Delta Force: Land Warrior

Nel mondo degli sparatutto in prima persona é difficile essere davvero originali. Dopo l'uscita del mitico Doom, sono state tante le case di sviluppo che hanno cercato di ricrearne le stesse atmosfere e riproporre lo stesso divertimento. Al di là di alcuni mostri sacri come Quake e Half-Life, pochi sono riusciti nel loro intento. Molti titoli del genere hanno infatti puntato sulla violenza gratuita e sul "blastaggio" di qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo, altri hanno cercato di inserire power-up e oggetti da raccogliere per aumentare la profondità del titolo, ma spesso con scarsi risultati. Per sopperire a tutto ciò e segnare una via alternativa, alla fine del 1998, NovaLogic ha lanciato sul mercato il primo episodio della serie Delta Force e il suo discreto grado di originalità gli ha permesso di conquistare un'ottima fetta di pubblico. Il nuovo titolo infatti si svolgeva in ampi spazi aperti e conteneva anche una buona dose di tattica e organizzazione delle missioni

Per chi non lo sapesse nella serie Delta Force si impersona un membro di un gruppo antiterroristico con il compito di portare a termine svariate missioni che vanno dal sabotaggio al recupero di ostaggi. Un altro punto di forza di questa produzione o, se vogliamo, il vero fulcro del gioco era costituito dalla modalità multiplayer. Grazie allo sfruttamento di NovaWorld, i server che la NovaLogic utilizza esclusivamente per i suoi titoli, il gioco di gruppo era particolarmente divertente e non dava i soliti problemi di rete. Purtroppo il primo Delta Force portava con sé un peccato originale che ne inficiava la qualità generale. Infatti non si avvaleva di un motore grafico 3D, ma sfruttava la tecnologia Voxel. Questo motore grafico si basa sul conteggio di pixel volumetrici e si rivela particolarmente adatto per la riproduzione degli ambienti esterni, ma presenta seri problemi con strutture interne e regolari. Se nei primi anni novanta questa tecnologia, sfruttata per la serie "Comanche", dava ottimi risultati, con l'avvento delle schede 3D si rivelava ormai improponibile e superata