Destroy All Humans
di
Francesco Romagnoli
Eccoci di ritorno dalla visita alla sede Halifax, dove abbiamo assistito alla presentazione di Destroy All Humans. Un gioco sviluppato da THQ e da Pandemic Studios, gli stessi che hanno da poco sfornato i pregevoli Full Spectrum Warriors e Mercenaries. Il team di sviluppo era rappresentato da Derek Proud (THQ) che, joypad alla mano, ci ha illustrato tutti gli aspetti salienti del gioco, per poi toglierci ogni curiosità concedendoci un'intervista breve ma esauriente. Derek ha iniziato l'incontro specificando, con il tipico humour anglosassone, che durante la presentazione non avrebbe presenziato alcun tipo di messaggio subliminale volto a convincerci a parlare bene del suo prodotto. Un sarcasmo tutt'altro che fuori luogo, essendo ben conscio della qualità oggettiva di questo videogame, disponibile in Italia per il mese di giugno.
Mister Proud ha cominciato a descrivere e ad introdurre il gioco parlandoci dell'ambientazione. Destroy All Humans è inserito nel contesto degli anni ';50 in America. Il videogame è così caratterizzato da uno stile che ricalca molto i b-movies fantascientifici di quel tempo, aggiungendo però una comicità dissacrante (si prenda come riferimento pratico in questo senso il famoso "Mars Attacks!" di Tim Burton), tipicamente rivolta a queste pellicole, dato il loro aspetto demodé che le rende particolarmente bizzarre all'occhio di uno spettatore dei nostri tempi. La trama che sottostà alla struttura di gioco è presto spiegata: voi recitate la parte di un alieno, tale Crypto Sporidium 137, che torna indietro nel tempo e scende sulla Terra per recuperare una certa quantità di DNA che, a suo tempo, la sua razza impiantò in varie specie viventi di diversi pianeti sparsi per l'universo. I Furons, la razza cui appartiene, hanno bisogno di questo DNA in quanto il loro impero sta collassando, la loro genetica tentenna e, per riuscire a clonarsi ed espandersi sempre di più, hanno bisogno di questa materiale. Una trama alquanto contorta, ma i filmati d'intermezzo e i continui dialoghi che contornano lo svolgersi del gioco riescono a renderla credibile e meno complicata di quanto possa apparire. Una volta messi da parte gli aspetti prettamente narrativi, Derek decide di far partire il gioco per poterci descrivere tutti gli aspetti principali riguardanti la struttura tecnica. Il primo livello-tutorial si rivela perfetto per questo scopo. Ecco quindi il piccolo Crypto che giunge sulla terra, nel verde prato di una fattoria. Una delle prime scene che vedranno protagonista il nostro eroe è sensazionale e rende bene l'idea di come lo humour sia un aspetto fondamentale di DAH: gli viene comandato di approcciare la specie dominante del nostro pianeta e cominciare la sua opera di estrazione del DNA da questi soggetti. Solo che l'alieno evidentemente ignora l'aspetto che contraddistingue un umano, così il suo primo discorso di benvenuto lo rivolge ad una mucca! Che altro potrà rispondere una mucca se non "MUUUUU!"? Ecco, questo tanto per farvi capire a parole (a fatti vi assicuriamo che è davvero esilarante) quanto l'appeal del gioco si sia rivelato divertente ai nostri occhi.
La seconda cosa che il tutorial ci mostra è l'uso che Crypto fa di uno dei suoi tanti poteri: la telecinesi. Ecco che una ad una le mucche cominciano ad essere fatte volteggiare in aria come calzini e poi fatte cadere a terra pesantemente. L'engine fisico utilizzato è il famoso Havoc, capace di muovere un considerevole numero di poligoni in tutta scioltezza, e regalando un'ottima sensazione di realismo nella gestione dei movimenti di tutti gli oggetti e dei personaggi attraverso lo spazio di gioco. Subito dopo le mucche, avremo finalmente il nostro primo incontro ravvicinato con un umano. Tramite questo approccio iniziale e quelli successivi, possiamo capire che non si tratterà sempre solo di distruggere tutto ciò che ci si para davanti, bensì dovremo ricorrere spesso a vie alternative che potrebbero richiedere lo studio della strategia da attuare a seconda della situazione. Tutto ciò fa si che all'interno del gioco siano previste azioni in qualche modo "stealth" o basate sul ragionamento in luogo della forza bruta. Comunque quasi sempre verrà lasciata una certa libertà di scelta su come agire, con più di un'alternativa a disposizione per raggiungere un determinato obiettivo. Per quanto riguarda la raccolta del DNA, questa non servirà solo per completare l'obbiettivo principale della vostra missione, ma potrà essere usato anche come moneta a vostra disposizione, spendibile alla fine di ogni missione per poter migliorare i vostri poteri psichici, upgradare la potenza delle vostre armi e quella della vostra astronave. Sì, perché una buona quantità di tempo in questo videogame la potrete spendere anche a bordo dell'astronave, mezzo di distruzione molto efficiente oltre che di comodo utilizzo per i vostri spostamenti. Derek ci ha spiegato che, bene o male, circa il 20/30% dell'intero gioco sarà dedicato a questo tipo di sezioni. Un altro tipo di contenuti speciali compresi nel gioco, che richiederanno il DNA come merce di scambio, saranno immagini, concept arts, foto, spezzoni di film riguardanti i succitati b-movies originali degli anni 50. Tra questi extra troveremo addirittura l'intero film "Teenagers From Outer Space", proiettato naturalmente sullo schermo di un drive-in anni '50.
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Dopo questa infarinata generale, e dopo aver avuto modo di carpire l'essenza della struttura di gioco dalle immagini, Gamesurf ha voluto spendere ancora due parole sul gioco faccia a faccia con mister Proud:
GameSurf: Per quanto dotato di una tecnologia più avanzata, Crypto Sporidium 137 è comunque solo contro un intero pianeta. Quali sono i mezzi che avrà a sua disposizione che gli permetteranno di compiere la sua impresa?
Derek Proud: Crypto avrà innanzitutto la sua astronave potentissima e le armi di distruzione che potrà imbracciare lo saranno altrettanto. Ma avrà dalla sua anche cinque tipi di poteri mentali che saranno: la possibilità di esaminare i pensieri degli esseri viventi che incontra; la capacità di ipnotizzarli e quindi dargli specifici ordini come ad esempio "seguimi", "dormi"o "distrai" (una mucca danzante può essere un fattore di distrazione notevole, non trovi?); estrarre le cervella dagli umani per estrapolarne e collezionare il DNA; prendere le sembianze degli umani per inoltrarsi in qualche sezione sotto mentite spoglie ed infine la telecinesi, per poter spostare e far volare creature ed oggetti, caratteristica spettacolare e ben supportata grazie all'engine fisico Havoc.
GS: Armi all'avanguardia, poteri paranormali...oltre a scaraventare mezzi ovunque e su chiunque, sarà possibile utilizzarne qualcuno, anche di fattura umana?
DP: No. Agli alieni non piacciono gli umani e tutto quello che loro producono. Lo trovano semplicemente patetico e disgustoso. Perciò non vedremo mai un alieno sopra un qualche mezzo costruito dai terrestri.
GS: Quali saranno gli scenari che ci vedranno protagonisti? Dove saranno ambientate le missioni cui prenderemo parte?
DP: Le sezioni principalmente si divideranno in 6 ambientazioni: dalla campagna delle fattorie tipiche americane, ad ambienti suburbani tipici di quel tempo. Ci troveremo anche nel mezzo del deserto dell'Arizona, all'interno di una base militare segreta chiamata Area 42....per poi finire con Capitol City, una rivisitazione della Washington originale. Il boss finale del gioco infatti sarà nientemeno che il presidente degli Stati Uniti.
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GS: A proposito di nemici, chi ci si parerà di fronte nel tentativo di fermare la nostra missione? Come reagiranno gli umani alla nostra presenza?
DP: Gli umani cercheranno di respingervi a seconda dei loro mezzi a disposizione. Persino il contadino proverà ad imbracciare il fucile ed annientarvi, mentre allo stesso tempo qualcun altro cercherà di allarmare le autorità. Così in sequenza assisteremo all'arrivo della polizia, per poi passare, se non bastasse, all'esercito ed infine all'unita "Majestic". Questa è formata da uomini vestiti di nero, una sorta di tributo ad un altro film di fantascienza: Man In Black.
GS: Quanto manca al completamento del gioco? A che punto si trova il team di sviluppo?
DP: Abbiamo ancora a disposizione 4/5 settimane per finire di completare il gioco, che comunque si trova ad un buon punto. Si tratta principalmente di eliminare definitivamente qualsiasi tipo di bug tecnico e di rifinire qualche dettaglio riguardante il sonoro e altre specifiche.
GS: Riguardo la colonna sonora, quali progetti avete in cantiere? Saranno compresi brani famosi, classici degli anni 50?
DP: Stiamo ancora lavorando su questo aspetto, non abbiamo ancora preso una decisione definitiva. All' E3 abbiamo incontrato parecchi individui interessati alla cosa, che ci hanno voluto sottoporre i loro lavori. Ci hanno presentato dei brani meravigliosi basati sulle sonorità tipiche degli anni '50. Per quanto riguarda invece l'inclusione di canzoni famose, stiamo ancora lavorando sulle licenze e non abbiamo ancora un'idea ben precisa di quello che alla fine verrà incluso e le idee che invece scarteremo.
GS: Quale tipo di localizzazione sarà presente nel prodotto destinato all'Italia? Totale? Limitata ai sottotitoli?
DP: Il videogame verrà completamente tradotto in italiano, dai sottotitoli al parlato durante il gioco.
Riteniamo che la comprensione di ogni più piccola sfaccettatura umoristica sia importante ai fini del divertimento che vogliamo offrire ai giocatori.
GS: Pandemic ha lanciato da poco il titolo Mercenaries. E' stato molto apprezzato per il riuscito gameplay, che mescolava la libertà d'azione caratteristica di GTA ad un altro genere di gioco (guerra in terza persona). Come mai voi avete invece deciso di fornire Destroy All Humans di una struttura a missioni, senza contemplare il concetto di "libertà alla GTA" molto in voga negli ultimi tempi?
DP: Non volevamo fare qualcosa in stile GTA perché molto in voga o come Mercenaries perché è stato molto considerato e stimato dal pubblico videoludico. Abbiamo voluto focalizzare le nostre attenzioni sugli aspetti salienti che avrebbero potuto favorire il divertimento su di un gameplay come quello su cui si basa DAH. Riteniamo che per questo genere di gioco la componente umoristica fosse una caratteristica fondamentale sulla quale basarsi per rendere singolare il nostro videogame. Il modo migliore per fare ciò è quindi appassionare il videogiocatore, raccontandogli una storia. Se si hanno missioni ben specifiche, ci si può focalizzare sull'humour e rendere il tutto più attraente.
GS: Per finire, a quale fetta di pubblico si rivolge, secondo te, Destroy All Humans? Colpirà nello specifico l'appassionato di qualche genere videoludico particolare, o è teso a raggranellare l'attenzione di quanto più pubblico possibile?
DP: Non abbiamo voluto basarci su di un target specifico di videogiocatori in base al gameplay o a particolari generi di gioco. DAH è un gioco adatto un po' a tutti e crediamo che saprà attrarre tutti gli appassionati di fantascienza e di b-movies in generale.
Dopo esserci congedati da mister Proud ci è stato consegnato un press kit molto "singolare" ed in linea con i tratti umoristici che contraddistinguono il gioco.
Siamo sicuri che DAH sarà un gioco di cui sentiremo parlare, e bene, nei prossimi tempi. Ora non dobbiamo far altro che aspettare per poterci mettere le mani sopra!
Mister Proud ha cominciato a descrivere e ad introdurre il gioco parlandoci dell'ambientazione. Destroy All Humans è inserito nel contesto degli anni ';50 in America. Il videogame è così caratterizzato da uno stile che ricalca molto i b-movies fantascientifici di quel tempo, aggiungendo però una comicità dissacrante (si prenda come riferimento pratico in questo senso il famoso "Mars Attacks!" di Tim Burton), tipicamente rivolta a queste pellicole, dato il loro aspetto demodé che le rende particolarmente bizzarre all'occhio di uno spettatore dei nostri tempi. La trama che sottostà alla struttura di gioco è presto spiegata: voi recitate la parte di un alieno, tale Crypto Sporidium 137, che torna indietro nel tempo e scende sulla Terra per recuperare una certa quantità di DNA che, a suo tempo, la sua razza impiantò in varie specie viventi di diversi pianeti sparsi per l'universo. I Furons, la razza cui appartiene, hanno bisogno di questo DNA in quanto il loro impero sta collassando, la loro genetica tentenna e, per riuscire a clonarsi ed espandersi sempre di più, hanno bisogno di questa materiale. Una trama alquanto contorta, ma i filmati d'intermezzo e i continui dialoghi che contornano lo svolgersi del gioco riescono a renderla credibile e meno complicata di quanto possa apparire. Una volta messi da parte gli aspetti prettamente narrativi, Derek decide di far partire il gioco per poterci descrivere tutti gli aspetti principali riguardanti la struttura tecnica. Il primo livello-tutorial si rivela perfetto per questo scopo. Ecco quindi il piccolo Crypto che giunge sulla terra, nel verde prato di una fattoria. Una delle prime scene che vedranno protagonista il nostro eroe è sensazionale e rende bene l'idea di come lo humour sia un aspetto fondamentale di DAH: gli viene comandato di approcciare la specie dominante del nostro pianeta e cominciare la sua opera di estrazione del DNA da questi soggetti. Solo che l'alieno evidentemente ignora l'aspetto che contraddistingue un umano, così il suo primo discorso di benvenuto lo rivolge ad una mucca! Che altro potrà rispondere una mucca se non "MUUUUU!"? Ecco, questo tanto per farvi capire a parole (a fatti vi assicuriamo che è davvero esilarante) quanto l'appeal del gioco si sia rivelato divertente ai nostri occhi.
La seconda cosa che il tutorial ci mostra è l'uso che Crypto fa di uno dei suoi tanti poteri: la telecinesi. Ecco che una ad una le mucche cominciano ad essere fatte volteggiare in aria come calzini e poi fatte cadere a terra pesantemente. L'engine fisico utilizzato è il famoso Havoc, capace di muovere un considerevole numero di poligoni in tutta scioltezza, e regalando un'ottima sensazione di realismo nella gestione dei movimenti di tutti gli oggetti e dei personaggi attraverso lo spazio di gioco. Subito dopo le mucche, avremo finalmente il nostro primo incontro ravvicinato con un umano. Tramite questo approccio iniziale e quelli successivi, possiamo capire che non si tratterà sempre solo di distruggere tutto ciò che ci si para davanti, bensì dovremo ricorrere spesso a vie alternative che potrebbero richiedere lo studio della strategia da attuare a seconda della situazione. Tutto ciò fa si che all'interno del gioco siano previste azioni in qualche modo "stealth" o basate sul ragionamento in luogo della forza bruta. Comunque quasi sempre verrà lasciata una certa libertà di scelta su come agire, con più di un'alternativa a disposizione per raggiungere un determinato obiettivo. Per quanto riguarda la raccolta del DNA, questa non servirà solo per completare l'obbiettivo principale della vostra missione, ma potrà essere usato anche come moneta a vostra disposizione, spendibile alla fine di ogni missione per poter migliorare i vostri poteri psichici, upgradare la potenza delle vostre armi e quella della vostra astronave. Sì, perché una buona quantità di tempo in questo videogame la potrete spendere anche a bordo dell'astronave, mezzo di distruzione molto efficiente oltre che di comodo utilizzo per i vostri spostamenti. Derek ci ha spiegato che, bene o male, circa il 20/30% dell'intero gioco sarà dedicato a questo tipo di sezioni. Un altro tipo di contenuti speciali compresi nel gioco, che richiederanno il DNA come merce di scambio, saranno immagini, concept arts, foto, spezzoni di film riguardanti i succitati b-movies originali degli anni 50. Tra questi extra troveremo addirittura l'intero film "Teenagers From Outer Space", proiettato naturalmente sullo schermo di un drive-in anni '50.
Dopo questa infarinata generale, e dopo aver avuto modo di carpire l'essenza della struttura di gioco dalle immagini, Gamesurf ha voluto spendere ancora due parole sul gioco faccia a faccia con mister Proud:
GameSurf: Per quanto dotato di una tecnologia più avanzata, Crypto Sporidium 137 è comunque solo contro un intero pianeta. Quali sono i mezzi che avrà a sua disposizione che gli permetteranno di compiere la sua impresa?
Derek Proud: Crypto avrà innanzitutto la sua astronave potentissima e le armi di distruzione che potrà imbracciare lo saranno altrettanto. Ma avrà dalla sua anche cinque tipi di poteri mentali che saranno: la possibilità di esaminare i pensieri degli esseri viventi che incontra; la capacità di ipnotizzarli e quindi dargli specifici ordini come ad esempio "seguimi", "dormi"o "distrai" (una mucca danzante può essere un fattore di distrazione notevole, non trovi?); estrarre le cervella dagli umani per estrapolarne e collezionare il DNA; prendere le sembianze degli umani per inoltrarsi in qualche sezione sotto mentite spoglie ed infine la telecinesi, per poter spostare e far volare creature ed oggetti, caratteristica spettacolare e ben supportata grazie all'engine fisico Havoc.
GS: Armi all'avanguardia, poteri paranormali...oltre a scaraventare mezzi ovunque e su chiunque, sarà possibile utilizzarne qualcuno, anche di fattura umana?
DP: No. Agli alieni non piacciono gli umani e tutto quello che loro producono. Lo trovano semplicemente patetico e disgustoso. Perciò non vedremo mai un alieno sopra un qualche mezzo costruito dai terrestri.
GS: Quali saranno gli scenari che ci vedranno protagonisti? Dove saranno ambientate le missioni cui prenderemo parte?
DP: Le sezioni principalmente si divideranno in 6 ambientazioni: dalla campagna delle fattorie tipiche americane, ad ambienti suburbani tipici di quel tempo. Ci troveremo anche nel mezzo del deserto dell'Arizona, all'interno di una base militare segreta chiamata Area 42....per poi finire con Capitol City, una rivisitazione della Washington originale. Il boss finale del gioco infatti sarà nientemeno che il presidente degli Stati Uniti.
GS: A proposito di nemici, chi ci si parerà di fronte nel tentativo di fermare la nostra missione? Come reagiranno gli umani alla nostra presenza?
DP: Gli umani cercheranno di respingervi a seconda dei loro mezzi a disposizione. Persino il contadino proverà ad imbracciare il fucile ed annientarvi, mentre allo stesso tempo qualcun altro cercherà di allarmare le autorità. Così in sequenza assisteremo all'arrivo della polizia, per poi passare, se non bastasse, all'esercito ed infine all'unita "Majestic". Questa è formata da uomini vestiti di nero, una sorta di tributo ad un altro film di fantascienza: Man In Black.
GS: Quanto manca al completamento del gioco? A che punto si trova il team di sviluppo?
DP: Abbiamo ancora a disposizione 4/5 settimane per finire di completare il gioco, che comunque si trova ad un buon punto. Si tratta principalmente di eliminare definitivamente qualsiasi tipo di bug tecnico e di rifinire qualche dettaglio riguardante il sonoro e altre specifiche.
GS: Riguardo la colonna sonora, quali progetti avete in cantiere? Saranno compresi brani famosi, classici degli anni 50?
DP: Stiamo ancora lavorando su questo aspetto, non abbiamo ancora preso una decisione definitiva. All' E3 abbiamo incontrato parecchi individui interessati alla cosa, che ci hanno voluto sottoporre i loro lavori. Ci hanno presentato dei brani meravigliosi basati sulle sonorità tipiche degli anni '50. Per quanto riguarda invece l'inclusione di canzoni famose, stiamo ancora lavorando sulle licenze e non abbiamo ancora un'idea ben precisa di quello che alla fine verrà incluso e le idee che invece scarteremo.
GS: Quale tipo di localizzazione sarà presente nel prodotto destinato all'Italia? Totale? Limitata ai sottotitoli?
DP: Il videogame verrà completamente tradotto in italiano, dai sottotitoli al parlato durante il gioco.
Riteniamo che la comprensione di ogni più piccola sfaccettatura umoristica sia importante ai fini del divertimento che vogliamo offrire ai giocatori.
GS: Pandemic ha lanciato da poco il titolo Mercenaries. E' stato molto apprezzato per il riuscito gameplay, che mescolava la libertà d'azione caratteristica di GTA ad un altro genere di gioco (guerra in terza persona). Come mai voi avete invece deciso di fornire Destroy All Humans di una struttura a missioni, senza contemplare il concetto di "libertà alla GTA" molto in voga negli ultimi tempi?
DP: Non volevamo fare qualcosa in stile GTA perché molto in voga o come Mercenaries perché è stato molto considerato e stimato dal pubblico videoludico. Abbiamo voluto focalizzare le nostre attenzioni sugli aspetti salienti che avrebbero potuto favorire il divertimento su di un gameplay come quello su cui si basa DAH. Riteniamo che per questo genere di gioco la componente umoristica fosse una caratteristica fondamentale sulla quale basarsi per rendere singolare il nostro videogame. Il modo migliore per fare ciò è quindi appassionare il videogiocatore, raccontandogli una storia. Se si hanno missioni ben specifiche, ci si può focalizzare sull'humour e rendere il tutto più attraente.
GS: Per finire, a quale fetta di pubblico si rivolge, secondo te, Destroy All Humans? Colpirà nello specifico l'appassionato di qualche genere videoludico particolare, o è teso a raggranellare l'attenzione di quanto più pubblico possibile?
DP: Non abbiamo voluto basarci su di un target specifico di videogiocatori in base al gameplay o a particolari generi di gioco. DAH è un gioco adatto un po' a tutti e crediamo che saprà attrarre tutti gli appassionati di fantascienza e di b-movies in generale.
Dopo esserci congedati da mister Proud ci è stato consegnato un press kit molto "singolare" ed in linea con i tratti umoristici che contraddistinguono il gioco.
Siamo sicuri che DAH sarà un gioco di cui sentiremo parlare, e bene, nei prossimi tempi. Ora non dobbiamo far altro che aspettare per poterci mettere le mani sopra!
Destroy All Humans
Destroy All Humans
Un primo impatto decisamente positivo, questo con Destroy All Humans. Dissacrante, divertente e originale nella sua struttura di gioco quanto ben realizzato e tecnicamente valido sotto il profilo dello sviluppo. Che Pandemic stia per inanellare il terzo successo di fila dopo Full Spectrum Warrior e Mercaneries? Al 24 Giugno il verdetto definitvo.