Deus Ex

L'atmosfera dunque sembra essere assicurata da un'ambientazione estremamente futuribile, ma non basta: rappresenta, infatti, uno strumento di amplificazione di quanto il gameplay in sé riesce a proporre. Quello che avremo di fronte sarà una miscela, dosata sapientemente, di gioco di ruolo e di sparatutto in soggettiva, prendendo ed esaltando le intuizioni di cui i predecessori si sono fatti interpreti. Traducendo in termini di gioco, ogni situazione avrà soluzioni multiple, in virtù dell'interazione di cui il giocatore potrà godere

L'intenzione é quella di portare nel giocatore una sorta di consapevolezza, per la quale egli sa perfettamente quello che sta facendo e perché: deve sapere che ogni azione causa delle reazioni nelle persone che lo circondano. Sì, perché non vi muoverete in un'improbabile struttura piena di cattivoni che vogliono farvi la pelle, ma il vostro sarà un viaggio che vi porterà da Washington a New York, da Parigi a Hong Kong, dall'Area 51 a Tokyo, e la vita reale non potrà che circondarvi costantemente. E nella maggior parte dei casi, occorre aggiungere, ogni locazione é stata costruita attraverso degli studi puntuali per i quali sarà possibile ritrovare perfino strade e vicoli reali
Deus Ex costituisce l'ultimo passo nell'evoluzione dei videogiochi, e il personaggio ne sarà il testimone: il sistema delle skill messo a punto consentirà una costante evoluzione verso il comportamento che il giocatore ritiene più consono, dal guerrigliero che spara a qualunque cosa si muova alla "spia" che agisce nell'ombra e con intelligenza tattica. Per rendere possibile quanto la Ion Storm ha in mente, é stato necessario modificare pesantemente il motore originale di Unreal, che muove il gioco. La struttura RPG-centrica ha forzato l'aggiunta di un sofisticato sistema di inventario che si intreccia con quello delle skill. Sono state implementate nuove animazioni, il movimento delle labbra, una innovativa intelligenza artificiale, un potente sistema di "conversazione" con i PNG e un rinnovato sistema di salvataggio. La IA in particolare si discosta notevolmente da quanto si é visto fino ad ora, e quello per cui si sta faticando parecchio é avere dei nemici imprevedibili, i cui comportamenti non siano stati neppure pensati dei programmatori: personaggi "indipendenti"