Deus Ex: Human Revolution

di Tommaso Alisonno
Pochi titoli sono ricordati con nostalgia dai giocatori dell'anno 2000 come il primo, spettacolare Deus Ex: il lavoro targato Ion Storm ha convinto il pubblico prima della critica - alcune riviste hanno dovuto rimangiarsi i voti conferitigli solo perché “non eccellenti” - ed é stato d'esempio per un'intera generazione di RPG in soggettiva. Una leggenda addirittura recita che ogni volta che Deus Ex viene menzionato da qualche parte nel mondo, altrove c'é qualcuno che lo reinstalla sul proprio PC anche solo per fare una breve partita (ma questa, ovviamente, é solamente una leggenda). Meno successo riscosse nel 2003/2004 il sequel Invisibile War, forse a causa di un minore coinvolgimento del giocatore nella vicenda o per l'ambientazione meno “CyberPunk”, ma questo non scoraggia Eidos dall'idea di riprendere in mano il Brand.



Eccoci pertanto trasportati in questo prequel dell'opera prima: siamo nel 2027 (contro il 2052 di DE) e facciamo la conoscenza con Adam Jensen, specialista di sicurezza per un'azienda leader nello sviluppo di nanotecnologie. I nanoidi non sono ancora la tecnologia definitiva che abbiamo visto in J.C. Denton, quindi per gran parte delle sue potenzialità sovrannaturali Adam si affida a protesi cibernetiche: due braccia di metallo scuro (fibra di carbonio?) in puro stile cyberpunk sono ostentate con serenità, così come il fatto che le sue pupille siano evidentemente delle microcamere. La vicenda é annunciata come un complesso intreccio di intrighi, complotti e disordini cittadini: evidentemente l'UNETCO e i suoi modi draconiani non sono ancora scesi in campo.

Nonostante questa ambientazione rivoltosa, Jensen non dovrà fare affidamento esclusivamente sulle sue - pur notevoli e comunque indispensabili - capacità di combattimento: il concept alla base di Human Revolution é infatti basato su quattro elementi chiave, di cui il combattimento é solo il primo. Gli altri tre sono la furtività, le iterazioni sociali e l'infiltrazione, intesa anche nel senso elettronico del termine. In una prima demo visionata a porte chiuse, é stato possibile verificare le potenzialità del titolo in diverse situazioni.

Prendiamo l'esempio classico del buttafuori che impedisce l'ingresso in un locale: il giocatore “bruto” potrebbe decidere di dar sfogo alla sua natura cavernicola e spappolargli la testa coi muscoli idraulici delle sue protesi potenziate, mentre quello più accomodante potrebbe semplicemente allungargli una banconota e comprarsi la sua collaborazione, mentre ancora quello astuto potrebbe cercare una via alternativa, magari infiltrandosi dall'uscita posteriore o strisciando dalle fogne. Per quanto quello del buttafuori sia un esempio classico di personaggio/ostacolo secondario, gli sviluppatori garantiscono che simili iterazioni siano possibili con tutti i personaggi incontrabili nel gioco: niente “crew” anonimo, pertanto, ma passanti con cui parlare, da cui ricevere occasionali sotto-quest e che reagiscono alle nostre sollecitazioni, ad esempio semplicemente fuggendo se puntiamo loro una pistola.




Il gioco ha quasi nella sua integrità un'impostazione first-person, quindi per la maggior parte i combattimenti assumeranno le tinte del classico FPS - il ché é normale per la serie Deus Ex. Quello che fa la differenza é la presenza delle cosiddette “takedown”, ovvero tecniche di combattimento in grado di abbattere il nemico sul colpo: questo é qualcosa che ovviamente va a toccare svariati elementi del gioco, a partire dallo stealth (istant killing), allo shooting (cecchinaggio) fino al combattimento ravvicinato. Gli sviluppatori asseriscono che le tecniche takedown, sorta di brutali “fatality”, non saranno scriptate ma bensì eseguibili ogni qualvolta le condizioni lo permetteranno e la loro spettacolarità sarà enfatizzata dal temporaneo passaggio dalla prima alla terza persona.

A tutto questo si aggiunge ovviamente tutto il discorso “augmentation”, ossia gli upgrade cibernetici che Jensen avrà a disposizione e che ancora una volta andranno a modificare lo stile di gioco, prediligendo alcune azioni piuttosto che altre. Un incremento alla forza, ad esempio, permetterà di spostare ostacoli e sgomberare vie senza aver bisogno di ricorrere a rumorosi esplosivi, e che dire di una mimetizzazione ottica che renda pressoché invisibili? D'altro canto la stessa “superforza” potrebbe risultare estremamente utile in uno scontro in corpo a corpo, così come un potenziamento alla precisione con le armi potrebbe rendere superfluo lo strisciare silenziosamente alle spalle del nemico. Non ci é dato sapere in che misura questi potenziamenti si renderanno disponibili, se dietro esborso di comuni punti esperienza o se rinvenibili sottoforma di item in giro o addirittura acquistabili, ma é un problema che al momento non ci preoccupa.

Insomma: se tutto va come previsto ci troviamo al cospetto di un degno prequel per il capolavoro del 2000, che con il suo grado di libertà ha segnato il punto di riferimento per molti titoli successivi (come non notare, infatti, i lasciti su opere del calibro di Vampire: Bloodlines o il recente Fallout 3?). Ovviamente un gioco previsto per la prima metà del 2011 su PC, PS3 e Xbox360 non può pensare di campare solo sul nome famoso ma deve preoccuparsi anche di soddisfare le esigenze tecniche Next-Gen dei giocatori degli anni '10. Su questo parametro possiamo solo appoggiarci agli screenshot e ai filmati finora rilasciati, ma la prima impressione é convincente: Eidos Montreal sembrerebbe aver colto appieno l'atmosfera alla “Blade Runner” del primo episodio. Speriamo di potervi dare ulteriori informazioni quanto prima...