Devil May Cry
IL SISTEMA DI CONTROLLO
Parlando di gestione delle armi arriviamo direttamente a uno dei punti focali di ogni gioco d'azione che si rispetti, il sistema di controllo. Devil May Cry non si discosta più di tanto dalle usuali produzioni Capcom, riuscendo comunque a compiere un discreto passo in avanti rispetto a Onimusha: Warlords e mezzo indietro relativamente alle ultime produzioni della Captive Comunication
Ma eccovi, illustrati didascalicamente, tutti i tasti e le loro funzioni:
Joystick analogico di sinistra: Muove Dante (la "grossa" novità, dopo la delusione digitale di Onimusha...)
Tasto X: Salta, premuto se già in aria e vicino a una parete si aggrappa e permette di eseguire un nuovo salto
Tasto Cerchio: Utilizza l'arma da fuoco (con premuto R1)
Tasto Quadrato: Utilizza l'arma da fuoco (con premuto R1)
Tasto Triangolo: Utilizza la spada
Tasto R1: Estrae l'arma da fuoco e "locka" un nemico
Tasto L1: Utilizza il potere speciale (vedi spiegazioni a seguire)
Tasto Start: Entra nel menu di gestione del gioco
Prima di passare alla disamina di uno dei personaggi in assoluto più evocativi e scenografici che ci sia capitato d'incontrare negli ultimi tempi, é utile spendere qualche parola in relazione al sistema di movimento che governa Dante. La levetta analogica compie sempre movimenti relativi allo schermo, questo vuol dire che, anche complici i continui cambi d'inquadratura (si esatto, é praticamente tutto in 3D finalmente, come ai "bei vecchi tempi di Resident Evil: Code Veronica" e NON come in Onimusha), anche i controlli subiscono un repentino cambio. Se, per esempio, Dante si sta muovendo verso la parte alta dello schermo secondo una prima inquadratura, ma dopo qualche istante l'inquadratura lo mostra dalla parte opposta, quindi di fronte, mentre a questo punto il suo obiettivo diviene il fondo dello schermo, il giocatore deve rapidamente invertire anche la pressione del joystick analogico. Non si tratta propriamente di una grande trovata, tanto che per i primi, lunghi, minuti la sensazione di smarrimento e di non avere chiaro quello che si sta facendo é piuttosto marcata. Fortunatamente alla Capcom hanno introdotto comunque una sorta di panacea al problema: continuando comunque a mantenere la stessa direzione che si aveva prima del cambio d'inquadratura, Dante si muoverà correttamente nella direzione voluta per qualche istante, prima di "capire" che in questa nuova visuale la direzione premuta é un'altra e quindi cambiare di conseguenza movimento. In questo modo, per quanto non perfetta, la situazione assume un altro tono e migliora sicuramente, dando al giocatore maggior tempo per modificare i movimenti impartiti e regalando (fortunatamente) un minor effetto "sorpresa"
Parlando di gestione delle armi arriviamo direttamente a uno dei punti focali di ogni gioco d'azione che si rispetti, il sistema di controllo. Devil May Cry non si discosta più di tanto dalle usuali produzioni Capcom, riuscendo comunque a compiere un discreto passo in avanti rispetto a Onimusha: Warlords e mezzo indietro relativamente alle ultime produzioni della Captive Comunication
Ma eccovi, illustrati didascalicamente, tutti i tasti e le loro funzioni:
Joystick analogico di sinistra: Muove Dante (la "grossa" novità, dopo la delusione digitale di Onimusha...)
Tasto X: Salta, premuto se già in aria e vicino a una parete si aggrappa e permette di eseguire un nuovo salto
Tasto Cerchio: Utilizza l'arma da fuoco (con premuto R1)
Tasto Quadrato: Utilizza l'arma da fuoco (con premuto R1)
Tasto Triangolo: Utilizza la spada
Tasto R1: Estrae l'arma da fuoco e "locka" un nemico
Tasto L1: Utilizza il potere speciale (vedi spiegazioni a seguire)
Tasto Start: Entra nel menu di gestione del gioco
Prima di passare alla disamina di uno dei personaggi in assoluto più evocativi e scenografici che ci sia capitato d'incontrare negli ultimi tempi, é utile spendere qualche parola in relazione al sistema di movimento che governa Dante. La levetta analogica compie sempre movimenti relativi allo schermo, questo vuol dire che, anche complici i continui cambi d'inquadratura (si esatto, é praticamente tutto in 3D finalmente, come ai "bei vecchi tempi di Resident Evil: Code Veronica" e NON come in Onimusha), anche i controlli subiscono un repentino cambio. Se, per esempio, Dante si sta muovendo verso la parte alta dello schermo secondo una prima inquadratura, ma dopo qualche istante l'inquadratura lo mostra dalla parte opposta, quindi di fronte, mentre a questo punto il suo obiettivo diviene il fondo dello schermo, il giocatore deve rapidamente invertire anche la pressione del joystick analogico. Non si tratta propriamente di una grande trovata, tanto che per i primi, lunghi, minuti la sensazione di smarrimento e di non avere chiaro quello che si sta facendo é piuttosto marcata. Fortunatamente alla Capcom hanno introdotto comunque una sorta di panacea al problema: continuando comunque a mantenere la stessa direzione che si aveva prima del cambio d'inquadratura, Dante si muoverà correttamente nella direzione voluta per qualche istante, prima di "capire" che in questa nuova visuale la direzione premuta é un'altra e quindi cambiare di conseguenza movimento. In questo modo, per quanto non perfetta, la situazione assume un altro tono e migliora sicuramente, dando al giocatore maggior tempo per modificare i movimenti impartiti e regalando (fortunatamente) un minor effetto "sorpresa"