Diablo III

di Marco Modugno
Le poche parole pronunciate dal mitico Butcher, primo indimenticato boss di Diablo che tormentò le notti insonni di più di un avventuriero virtuale nell'ormai lontano 1996, mi parevano le più indicate per introdurre uno dei ritorni più attesi. Chi aspetta un gioco Blizzard sa ormai per esperienza che deve rassegnarsi ad anni di prequel, video, screenshots, smentite, colpi di scena, licenziamenti in tronco di interi team di sviluppo e poco ci manca qualche volta che non ci scappi anche il morto. Per essere gratificati poi, come meritata e sudata contropartita, dal rilascio di titoli decisamente superiori alla media, in grado di imporsi come nuovi benchmark di settore. Da World of Warcraft al recente, e secondo me sopravvalutatissimo (ma nessuno osa dirlo o scriverlo, un po' come accadeva con la "corazzata" di fantozziana memoria...) Starcraft II, ogni volta che la fortunata software house sgancia un gioco sugli scaffali, é come se si trattasse dell'equivalente di un ordigno nucleare commerciale, in grado di zittire di colpo la concorrenza, ridotta nel giro di un fine settimana di vendite al ruolo di comprimaria.



Diablo III, annunciato e più volte rimandato, ancor oggi non si conosce la data esatta di messa in vendita, non fa eccezione alla tradizione Blizzard, promettendo però in cambio meraviglie in parte svelate dalla succosa Beta di recente rilascio.
"I sense a soul in search of answers...".Chi non ricordale struggentiparole con le quali Adria, la venditrice di oggetti magici, salutava il nostro personaggio, desideroso di sperperare le sue fortune in spadoni e asce taroccate, o damigiane di mana. Il tempo passa anche nel mondo virtuale di Diablo, ed ecco che nella trama del terzo capitolo compare Leah, figlia di Adria e nipote di Deckart Cain, personaggio tutt'altro che secondario dell'intreccio. Un ritorno meno gradito é invece quello del Re Scheletro, fu Leoric, boss finale della beta e fastidioso evocatore di non morti.

Il senso di continuità con i capitoli precedenti, quindi, é forte quanto la voglia di continuare a far vivere i personaggi sullo sfondo di un mondo coerente e completo che, nel frattempo, ha ispirato fumetti, racconti e giochi di ruolo pen & paper. Il problema, semmai, di questa terza puntata nelle profondità dell'inferno é proprio l'ambientazione. Prima di Diablo, gli escursionisti infernali si contavano sulle dita di una mano,Orfeoe Dante inclusi. Dopo il successo del primo hack'n'slash diabolico targato Blizzard, invece, le gite nell'oltretomba sono diventate, videoludicamente parlando, più frequenti di quelle a San Giovanni Rotondo cui partecipa la mia colf, con il risultato da farci acquisire maggior dimestichezza con demoni e affini di quella che abbiamo con i cassieri della nostra banca di fiducia.




Niente di male, in linea di princicipio, se non fosse che così l'atmosfera tenebrosa e inquietante, ottimo connubio tra sceneggiatura, grafica e colonna sonora, che aveva reso grande Diablo, risulta stemperata dal senso di già visto e di abitudine che alberga tra noi videogiocatori accaniti. Intendiamoci, il livello rispetto ai concorrenti rimane alto, sia in termini di tecnica che di trovate, ma la sensazione di deja-vu mi ha accompagnato, nel bene e nel male, durante tutta la prova. A partire da quando, creato il personaggio, ho mosso i primi passi per le strade di New Tristram per aiutare i suoi abitanti a sconfiggere un'orda di morti viventi (e figuriamoci!). D'accordo, direte voi, ora falla finita con la nostalgia di quando all'inferno non era ancora arrivato il turismo di massa e parlaci del gioco.

E' presto fatto. La versione beta, come qualcuno avrà certamente scoperto in proprio ricevendo l'invito (a proposito, occhio che pare girino anche falsi inviti phishing), permette di provare sul campo tutti e cinque i personaggi a disposizione (dieci, se si calcola che possono essere creati maschi o femmine). Barbarian, demon hunter, witch doctor (una sorta di stregone candomblé/voodoo con tanto di mascherone e cerbottana), monk e wizard. Ce n'é per tutti i gusti di gioco e la tentazione di sperimentare tutte le classi é acuita dalle marcate differenze tra di esse in ambito di tattiche di combattimento e albero delle abilità. Oltre che attraverso l'esperienza, i PG potranno come sempre essere resi performanti armandoli fino ai denti con ogni sorta di strumento di morte, bellico o magico che sia, raccolto in giro o acquistato dai mercanti. Oppure acquistato all'asta (vedi Commento qui a fianco), a costo di sacrificare quote consistenti della paghetta settimanale accreditata sulla fida PostePay.