DiRT 4
In un maggio ormai quasi estivo abbiamo derapato (no tranquilli, abbiamo rispettatto il codice della strada) sino a alla Microsoft House di Milano per toccare con mano DiRT 4, in attesa dell’ormai imminente release datata 9 giugno.
L’occasione ci è stata molto utile per saggiare velocemente il gameplay del titolo e scambiare quattro chiacchiere con Paul Coleman, Chief Games Designers di Codemasters.
Ad ognuno il suo DiRT
“Non è stato facile riuscire a bilanciare tutto all’interno di DiRT 4. Bisognava accontentare due tipologie differenti di giocatori: gli amanti del gameplay di DiRT 3 e quelli che hanno amato la simulazione di DiRT Rally”. Testo, voce e firma di Paul Coleman.
Lo sviluppatore ha mostrato sin da subito un grande entusiasmo per questo prodotto. Una sfida - quella dei due differenti gameplay - che, stando alle sue parole, è stata piuttosto ardua da superare. Alla fine, in DiRT 4, non ci saranno due giochi in uno, ma un singolo prodotto scalabile in base all’esperienza che si ricerca.
Pad alla mano abbiamo potuto tastare questo “trasformismo” con una serie di filtri e opzioni che cambiano in maniera radicale l’esperienza di gioco, migliorando in maniera netta quella curva di apprendimento che, ad esempio, in DiRT Rally mancava quasi totalmente.
Per imparare l’anima più simulativa del gioco, verrà messa a disposizione la DiRT Academy, una serie di lezioni che vi spiegheranno in maniera piuttosto dettagliata tutti i segreti di questa disciplina automobilistica.
Tra le tante opzioni presenti non può mancare ovviamente la carriera che, in maniera ancora più decisa, punta ad offrire la vera esperienza che si vive all’interno di un team di rally. Potremo scegliere quindi livree, sponsor e ovviamente i colori “sociali”. Non è tutto però! Potremo infatti decidere i componenti del team nei ruoli chiave in modo da aumentare delle abilità che andranno a modificare i tempi di riparazione dell’auto e altri parametri. Una cosa che approfondiremo in maniera decisamente più netta nella nostra review.
Altro elemento da tenere in considerazione è sicuramente quello del morale e delle richieste da parte del team all’interno di ogni gara che sarà ovviamente divisa per tipologia di mezzi. Oltre al rally, all’interno del gioco troveremo il rally cross, il land rush e l’historic Rally.
Non abbiamo invece potuto chiedere ulteriori info riguardo al parco macchine presente all’interno del titolo, ma come da tradizione, i bolidi dovrebbero essere presenti in forze e con una discreta varietà.
Alla modalità regina sia affianca ovviamente una variante online (ancora tutto da scoprire) e la modalità competitive. Si tratta di una serie di sfide giornaliere, settimanali e mensili che permetteranno ai piloti di acquistare punti esperienza e soldi. Infine, non potevano mancare i classici time attack e smash attack, raggruppati all’interno della voce Joyride.
La cosa più interessante, tuttavia, è quella legata alla possibilità di generare in maniera procedurale i tracciati su cui correre. Scelta la location, potremo stabilire la complessità e la lunghezza del tracciato, l’ora del giorno in cui si correrà e ovviamente il meteo. Il gioco andrà quindi a creare in maniera del tutto automatica un percorso che varierà ogni singola volta. Un elemento in grado di allungare in maniera piuttosto sensibile la longevità, ma soprattutto - da quello che abbiamo potuto vedere - decisamente intuitivo.
Non ci dilunghiamo troppo ovviamente su certi elementi perché, come potete intuire anche voi, l’uscita del gioco è davvero dietro l’angolo. Tuttavia possiamo sbilanciarci un attimo sul comparto tecnico che, su Xbox One, mostra un livello di dettaglio piuttosto valido - nei canoni della serie - per quanto riguarda il tracciato, l’illuminazione e i mezzi di trasporti, non ci ha invece pienamente convinto il bordo pista. Ma si tratta solamente di sensazioni che tra qualche giorno confermeremo o smentiremo nella nostra review. Restate sintonizzati.