Dishonored 2

di Roberto Vicario
Tra i titoli più attesi che vedremo in uscita nei prossimi mesi, Dishonored 2 ricopre sicuramente un ruolo di assoluto spessore. Il primo capitolo della serie, sviluppato sulla precedente generazione (ma disponibile anche sull'attuale grazie ad un più che buon porting) é stata una grandissima sorpresa sia per gli addetti ai lavori quanto per il pubblico . Inutile quindi sottolineare come l'hype che si é generato sin dal suo annuncio, ha messo non poco sotto pressione i ragazzi di Arkane Studios.

In attesa della versione finale in arrivo a novembre, siamo volati fino a Londra per testare con mano il titolo, all'interno di un livello che ci ha davvero colpito in positivo. Continuate a leggere per scoprire qualche segreto.



Due personaggi, due storie che si intrecciano



La nostra demo era incentrata sulla quarta missione della storia, intitolata Clockwork Mansion. Avendo iniziato da una fase leggermente avanzata della storia, purtroppo non abbiamo grosse novità da darvi sul fronte narrativo. Sappiamo che il gioco é ambientato a Karnaca e che potremo scegliere di giocare nei panni di due personaggi: il famoso Corvo Attano e la dolce ma letale Emily, figlia dell'imperatrice conosciuta nel primo capitolo, e ormai cresciuta. Una volta scelto il personaggio non sarà purtroppo possibile cambiarlo nel corso dell'avventura, ma questo potrebbe tramutarsi in un ottimo stimolo per completare una seconda run, utilizzando il personaggio precedente scartato.

Tornando alla missione, il nostro compito, sulla carta, era relativamente semplice. Entrare nella magione, uccidere o neutralizzare il proprietario (Kirin Jindosh) e salvare una vecchia conoscenza, tale Anton Sokolov (nell'ordine da noi preferito). Peccato che una volta entrati abbiamo scoperto che il luogo era più di una semplice dimora per ricchi, ma un vero e proprio gioiellino di avanzata tecnologia per l'epoca: stanze che attraverso una leva cambiano conformazione, macchine sotto il controllo di Jindosh chiamate clockwork soldier e tutta una serie di altri marchingegni che mescolano tecnologia meccanica e steampunk.

La magione é stata soprattutto l'occasione per testare la grande varietà che gli sviluppatori hanno cercato di implementare all'interno dell'esperienza di gioco. Esperienza che, forte del know how sviluppato durante la realizzazione del primo episodio, qui é stata resa ancora più profonda, libera e in grado di affascinare praticamente ogni secondo del nostro giocato.



Partiamo dai personaggi, due e ognuno con stili profondamente diversi. Sia Emily che Corvo hanno cinque poteri a loro disposizione, per lo più diversi tra loro. Nella demo ne avevamo sbloccati solamente tre, ma già estremamente caratteristici. La sensazione, anche giocando, é che la ragazza sia più votata allo stealth, grazie anche a poteri come lo shadow walk (che le permette di assumere una forma oscura in grado di uccidere di soppiatto) o il domino (che fa marcare nemici e concatenare uccisioni) senza contare un potere simile al teletrasporto di Corvo, chiamato far reach, che se usato sui nemici e non sull'ambiente li fa attirare a se. Attano, dalla sua, oltre al classico blink, ripropone alcuni poteri di repertorio come il rallentamento del tempo, e qualche cosa di nuovo tra cui il windblast, una potente tromba d'aria che fa sbattere le porte e soprattutto deflette i proiettili in arrivo.

L'arsenale a nostra disposizione era invece uguale per entrambi i personaggi. La balestra con dardi classici o tranquillanti, una pistola dotata anche di proiettili esplosivi, granate e mine stordenti. Senza dimenticarci del cuore, già visto nel primo capitolo, comodo per ritrovare all'interno del livello rune e bonecharms utili a migliorare il nostro personaggio.

Tutto quello che vi abbiamo raccontato fino ad ora é una sorta di biglietto che ci permette di entrare all'interno di un luna park in cui possiamo divertirci come meglio vogliamo. Gli sviluppatori mai come quest'anno hanno lasciato ancora più libertà al giocatore, e sperimentare battendo strade poco esplorare sarà la chiave di questa esperienza. Muoversi, origliare, combinare poteri con nemici o oggetti, sono solo alcune delle possibilità offerte e starà al giocatore scoprire come incastrarle al meglio tra loro.



Non esiste un solo modo per portare a termine il livello, ce ne sono diversi, alcuni banali e semplici altri molto più intricati o in cui é richiesto un pizzico di furbizia o inventiva. Tutto questo é supportato da un level design che - almeno nel livello provato - funziona alla grande e dimostra la totale maturità artistica del team sotto questo punto di vista.

Molto interessante é anche l'introduzione di una terza strada tra cui scegliere durante le nostre missioni. Oltre a quella letale (action o silenziosa) é stata introdotta anche quella non letale, che ci permetterà ulteriori sviluppo non solo di gameplay ma anche narrativi in base alle scelte fatte. Grazie alla possibilità di stordire o addormentare le guardie, sarà possibile portare a compimento un intero livello di gioco senza aver ucciso nessuno.

Purtroppo non possiamo fare grosse divagazioni sul sistema di combattimento dato che l'I.A. dei nemici, per volere degli sviluppatori, non era molto alta. Scelta fatta per darci ancora più libertà di sperimentare i poteri, ma che ovviamente ha appiattato un sistema di combattimento che, a sensazione, non sembra cambiare o aggiungere più di tanto rispetto a quanto visto nel primo Dishonored.




Maturità artistica



Come avrete già intuito leggendo le nostre righe, l'aspetto stilistico, unito ad un level design che funziona alla grande, formano un'accoppiata che ci ha lasciato piacevolmente colpiti durante la nostra prova. Per quanto riguarda il motore grafico invece, abbiamo notato dei passi avanti sotto l'aspetto della definizione e della pulizia generale dell'immagine. La mole poligonale é sicuramente aumentata, e questo ha aiutato sia nella realizzazione dei personaggi che in quella degli interni. Nel complesso tuttavia, pur rimanendo estremante gradevole, lo stacco rispetto al precedente episodio non é così netto.

La versione che abbiamo potuto provare girava su pc, e durante la nostra prova il gioco in alcuni momenti tendeva a scattare. Niente di tragico comunque, vista la natura ancora incompleta della build. Siamo sicuri che i ragazzi di Arkane riusciranno a sistemare tutto entro l'uscita del titolo sugli scaffali.

Buoni gli effetti audio così come un doppiaggio in lingua inglese davvero ispirato e profondo. La nostra speranza é che ovviamente la stessa passione si possa trovare anche nella localizzazione in lingua italiana.