Doom 3
di
Alessandro 'Alenet' Cossu
L'hype prima della Tempesta.
Diverso tempo fa, la comunità dei videogiocatori in generale e degli amanti degli sparatutto in particolare è stata scossa dall'annuncio, emanato da quel geniaccio di John Carmack e soprattutto dalla ID Software, dell'arrivo sui nostri monitor (e sui nostri televisori, più avanti dirò perché)del terzo atto della saga madre di tutti gli FPS (First Person Shooter), Doom. Questa affermazione potrebbe far storcere il naso a molte persone, in quanto assurge spesso a capostipite di questo genere di titoli Wolfenstein 3D. Ma, per quanto non possa piacere, è indubbio che è con il primo Doom che gli sparatutto hanno iniziato la loro gloriosa ascesa (con mia somma delizia, NdAleNet), diventando indiscutibilmente il genere più presente su personal computer. Grazie a questo titolo, il programmatore Texano e la ID Software hanno scavato lentamente ma inesorabilmente la loro nicchia nel mondo dei videogames, divenendo in breve una vera miniera d'oro per le case di distribuzione e le stesse case produttrici di Hardware, molto spesso, si sono piegate ai dettami di Carmack per ottimizzare i propri prodotti. Cinque anni sono passati dall'uscita di Quake III Arena, ed ora pare essere alle porte il momento per la posa di una nuova pietra miliare del mondo ludico, una pietra dall'eredità pesante (per via dei suoi illustri predecessori) che, allo stato attuale, sembra indicare un nuovo punto di svolta nell'affollato mondo degli shooter in soggettiva.
Nel momento in cui leggete queste righe, se tutto procede come deve, un mese o poco più ci separa da Doom III (notizie non confermate, danno il capolavoro ID in uscita per il 3 Agosto prossimo). Vediamo allora, nel dettaglio, cosa potremo aspettarci da questo prodotto. Alla ID Software hanno pensato, per prima cosa, alla trama. Onde evitare "l'errore" di una quantità infinita di sparatutto che privilegiano il massacro indiscriminato relegando la storia ad un semplice background (peraltro, spesso insufficiente e pari poco più che a un "pretesto"), i programmatori hanno chiamato a redigere dialoghi e trama niente meno che Matthew Costello, stimato autore di fantascienza e responsabile di quanto accadde dietro le quinte di giochi come 7th Guest. A grandi linee, rimandando la storia vera e propria in sede di recensione, possiamo dire di trovarci su un enorme laboratorio spaziale su Marte, dove una Compagnia di ricerche sta svolgendo esperimenti sulla tecnologia del teletrasporto. Uno scienziato del team (allo stato attuale non ci è dato sapere il nome), si lascia prendere un po' troppo la mano e, novello Scott "Scotty", a furia di sperimentare riesce ad aprire un varco piuttosto pittoresco ma sgradevole...sull'Inferno stesso! A questo punto, nei panni corazzati di un povero Space Marine, assoldato dalla Union Aerospace Corporation (Hudson Docet) saremo chiamati a ripulire la zona a colpi delle più svariate e tecnologiche armi, alcune mutuate dai capitoli precedenti, altre di completamente nuova concezione. Ma, più d'ogni altra cosa, saremo chiamati ad affrontare l'Orrore, quella paura sibilante che attanaglia le viscere e ci fa saltare sulla sedia, quell'angoscia sinistra che vede la proiezione delle nostre peggiori paure dietro a quel maledetto angolo in ombra...perché è questo che hanno voluto alla ID Software: il serpeggiare della paura, che nasce da pixel colorati e trasmessa dal tocco del mouse anche al più impavido giocatore, per superare quelle sensazioni che pochissimi titoli, come il mai sufficientemente apprezzato Alien VS Predator 2 ci hanno regalato. Se avete una bizzarra sensazione di deja-vu è perché la trama ricorda molto da vicino il bellissimo film di qualche stagione fa, Event Horizon, edito in Italia con il nome di Punto Di Non Ritorno.
DENTRO L'ORRORE TECNOLOGICO
John Carmack, geniale maniaco perfezionista (in senso positivo, ovvio!) non si è accontentato di prendere in licenza engine di questa o di quella casa. Ne tantomeno ha deciso di adottare migliorie per i propri precedenti motori grafici e renderli adatti al suo nuovo parto. Inoltre, mai e poi mai lui avrebbe rinunciato a gestire le più moderne tecnologie offerte dalle schede video di ultima ( o penultima) generazione. Pertanto, la corsa all'innovazione totale è scattata nella sua mente e noi siamo pronti a goderne i frutti... Le librerie scelte per il nuovo motore che muoverà l'Inferno di Doom saranno ancora una volta le OpenGL, data la grande familiarità e la profonda conoscenza di questo tipo di API da parte della ID Software. Grandissimo risalto è stato dato alla gestione dell'illuminazione dinamica, tralasciando tutti i precedenti metodi (niente illuminazione statica, niente obra volumetrica, no alle normal map), ma bensi tecnologia per-pixel lighting (che troviamo già nelle schede video GeForce 2, in stato "embrionale", ma presente), la quale permette di gestire tutte le luci in tempo reale, con conseguente notevole impatto visivo nell'ambiente circostante. Questo significa che urtare una fonte di luce, quale ad esempio una lampada o un faro, genererà ombre calcolate in realtime calcolate in base al movimento dell'oggetto toccato, con conseguente infarto per aver portato alla luce uno zombie. Estremamente avanzato sarà anche il sistema bump mapping per la gestione dei movimenti dei personaggi, che sfoggeranno un conteggio poligonale in grado di mettere in discussione l'attuale campione Far Cry. Ovviamente, onde evitare un sovraccarico di lavoro per i nostri esausti computer, verrà integrata la tecnologia "dot3", che permette di disegnare e quindi vedere a video solo le texture che effettivamente si trovino a vista, tralasciano poligoni e texture "fuori vista"(quindi poste magari sotto, o sul retro, di quanto vediamo a video nell'ambiente tridimensionale), il che significa che con una scheda video dalla 9200 in su ma più in generale con qualsiasi hardware DX8.1 compatibile - sarà possibile bearsi dell'impatto visivo di Doom, pur scendendo ovviamente a qualche compromesso.
Diverso tempo fa, la comunità dei videogiocatori in generale e degli amanti degli sparatutto in particolare è stata scossa dall'annuncio, emanato da quel geniaccio di John Carmack e soprattutto dalla ID Software, dell'arrivo sui nostri monitor (e sui nostri televisori, più avanti dirò perché)del terzo atto della saga madre di tutti gli FPS (First Person Shooter), Doom. Questa affermazione potrebbe far storcere il naso a molte persone, in quanto assurge spesso a capostipite di questo genere di titoli Wolfenstein 3D. Ma, per quanto non possa piacere, è indubbio che è con il primo Doom che gli sparatutto hanno iniziato la loro gloriosa ascesa (con mia somma delizia, NdAleNet), diventando indiscutibilmente il genere più presente su personal computer. Grazie a questo titolo, il programmatore Texano e la ID Software hanno scavato lentamente ma inesorabilmente la loro nicchia nel mondo dei videogames, divenendo in breve una vera miniera d'oro per le case di distribuzione e le stesse case produttrici di Hardware, molto spesso, si sono piegate ai dettami di Carmack per ottimizzare i propri prodotti. Cinque anni sono passati dall'uscita di Quake III Arena, ed ora pare essere alle porte il momento per la posa di una nuova pietra miliare del mondo ludico, una pietra dall'eredità pesante (per via dei suoi illustri predecessori) che, allo stato attuale, sembra indicare un nuovo punto di svolta nell'affollato mondo degli shooter in soggettiva.
Nel momento in cui leggete queste righe, se tutto procede come deve, un mese o poco più ci separa da Doom III (notizie non confermate, danno il capolavoro ID in uscita per il 3 Agosto prossimo). Vediamo allora, nel dettaglio, cosa potremo aspettarci da questo prodotto. Alla ID Software hanno pensato, per prima cosa, alla trama. Onde evitare "l'errore" di una quantità infinita di sparatutto che privilegiano il massacro indiscriminato relegando la storia ad un semplice background (peraltro, spesso insufficiente e pari poco più che a un "pretesto"), i programmatori hanno chiamato a redigere dialoghi e trama niente meno che Matthew Costello, stimato autore di fantascienza e responsabile di quanto accadde dietro le quinte di giochi come 7th Guest. A grandi linee, rimandando la storia vera e propria in sede di recensione, possiamo dire di trovarci su un enorme laboratorio spaziale su Marte, dove una Compagnia di ricerche sta svolgendo esperimenti sulla tecnologia del teletrasporto. Uno scienziato del team (allo stato attuale non ci è dato sapere il nome), si lascia prendere un po' troppo la mano e, novello Scott "Scotty", a furia di sperimentare riesce ad aprire un varco piuttosto pittoresco ma sgradevole...sull'Inferno stesso! A questo punto, nei panni corazzati di un povero Space Marine, assoldato dalla Union Aerospace Corporation (Hudson Docet) saremo chiamati a ripulire la zona a colpi delle più svariate e tecnologiche armi, alcune mutuate dai capitoli precedenti, altre di completamente nuova concezione. Ma, più d'ogni altra cosa, saremo chiamati ad affrontare l'Orrore, quella paura sibilante che attanaglia le viscere e ci fa saltare sulla sedia, quell'angoscia sinistra che vede la proiezione delle nostre peggiori paure dietro a quel maledetto angolo in ombra...perché è questo che hanno voluto alla ID Software: il serpeggiare della paura, che nasce da pixel colorati e trasmessa dal tocco del mouse anche al più impavido giocatore, per superare quelle sensazioni che pochissimi titoli, come il mai sufficientemente apprezzato Alien VS Predator 2 ci hanno regalato. Se avete una bizzarra sensazione di deja-vu è perché la trama ricorda molto da vicino il bellissimo film di qualche stagione fa, Event Horizon, edito in Italia con il nome di Punto Di Non Ritorno.
DENTRO L'ORRORE TECNOLOGICO
John Carmack, geniale maniaco perfezionista (in senso positivo, ovvio!) non si è accontentato di prendere in licenza engine di questa o di quella casa. Ne tantomeno ha deciso di adottare migliorie per i propri precedenti motori grafici e renderli adatti al suo nuovo parto. Inoltre, mai e poi mai lui avrebbe rinunciato a gestire le più moderne tecnologie offerte dalle schede video di ultima ( o penultima) generazione. Pertanto, la corsa all'innovazione totale è scattata nella sua mente e noi siamo pronti a goderne i frutti... Le librerie scelte per il nuovo motore che muoverà l'Inferno di Doom saranno ancora una volta le OpenGL, data la grande familiarità e la profonda conoscenza di questo tipo di API da parte della ID Software. Grandissimo risalto è stato dato alla gestione dell'illuminazione dinamica, tralasciando tutti i precedenti metodi (niente illuminazione statica, niente obra volumetrica, no alle normal map), ma bensi tecnologia per-pixel lighting (che troviamo già nelle schede video GeForce 2, in stato "embrionale", ma presente), la quale permette di gestire tutte le luci in tempo reale, con conseguente notevole impatto visivo nell'ambiente circostante. Questo significa che urtare una fonte di luce, quale ad esempio una lampada o un faro, genererà ombre calcolate in realtime calcolate in base al movimento dell'oggetto toccato, con conseguente infarto per aver portato alla luce uno zombie. Estremamente avanzato sarà anche il sistema bump mapping per la gestione dei movimenti dei personaggi, che sfoggeranno un conteggio poligonale in grado di mettere in discussione l'attuale campione Far Cry. Ovviamente, onde evitare un sovraccarico di lavoro per i nostri esausti computer, verrà integrata la tecnologia "dot3", che permette di disegnare e quindi vedere a video solo le texture che effettivamente si trovino a vista, tralasciano poligoni e texture "fuori vista"(quindi poste magari sotto, o sul retro, di quanto vediamo a video nell'ambiente tridimensionale), il che significa che con una scheda video dalla 9200 in su ma più in generale con qualsiasi hardware DX8.1 compatibile - sarà possibile bearsi dell'impatto visivo di Doom, pur scendendo ovviamente a qualche compromesso.
Doom 3
Doom 3
Clamore, gaudio e una attesa intrisa di aspettativa permeano i giorni che mancano all'uscita di questo titolo. A cinque anni di distanza dallo sparatutto multigiocatore per eccellenza che risponde al nome di Quake III Arena, Carmack e la ID sono pronti a scuotere di nuovo l'intera comunità ludica con un prodotto che promette di ridisegnare completamente gli standard attuali. Lottare contro Far Cry e Half Life 2 non è una sfida facile per nessuno, ma questo Doom III pare avere mille frecce al proprio infernale arco e pare anche deciso a sfruttarle tutte. A noi, miserandi marines in attesa di essere catapultati nell'Inferno più oscuro che si sia mai visto, non resta che aspettare...