Dragon Ball Z: Burst Limit

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Settimana scorsa non siamo stati invitati alla presentazione di un videogioco ma, a detta di Atari, di un versione riveduta e corretta della saga dei Sayan, intitolata “Dragon Ball Z: Burst Limit”. La potenza delle console di nuova generazione ha infatti permesso agli sviluppatori di questo picchiaduro, di confezionare una resa grafica talmente pulita, da rivaleggiare con quella dell'anime da cui e tratto, con la quale sono state ridisegnate le gesta del giovane Son Goku e dei suoi fedeli compagni.

Per sottolineare quanto le nuove tecnologie possano “migliorare” il lavoro dei mangaka (gli autori di fumetti giapponesi), in Atari hanno pensato di organizzare una comparativa trai filmati dell'anime originale, disegnato dal mito Akira Toriyama a partire dal 1984, e le cutscene confezionate per “Dragon Ball Z: Burst Limit”, che ha naturalmente sconfitto il cartone animato sotto il profilo grafico, ma non sotto quello emozionale, che per gli appassionati gioca un ruolo ben più importante.

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Adattare contenuti nati in bassa definizione all'alta definizione, tuttavia, non deve essere stato facile e, per stessa ammissione di Yasu Nishimura, simpatico giapponese interno al team di sviluppo, ha assorbito gran parte del tempo e delle risorse messe a disposizione per la creazione del gioco. Non aspettatevi quindi l'abbondanza di contenuti proposta dagli ultimi capitoli della serie “Budokai Tenkaichi”, anche se le sei modalità di gioco pensate per questo “Dragon Ball Z: Burst Limit”, dovrebbero bastare per soddisfare anche i giocatori più esigenti.

Se la modalità storia, chiamata prevedibilmente “Cronache Z”, ci permetterà di rivivere la trama dell'anime da protagonisti, l'opzione “Prova” proporrà una serie di missioni a tema da affrontare in sequenza, mentre la modalità “Versus” ci permetterà di organizzare incontri uno contro uno con un amico, da sfidare sulla stessa console o, per la prima volta in un picchiaduro come questo, su internet.

L'opzione multiplayer competitiva, infatti, rappresenta la seconda grande novità introdotta dal gioco e dovrebbe includere diverse feature avanzate, come un accurato sistema di ranking online, disponibili indistintamente su Playstation Network e su Xbox Live. I personaggi selezionabili saranno poco più di una ventina, alcuni dei quali disponibili in un paio di varianti, per un totale di una quarantina di protagonisti; quaranta saranno anche le arene di gioco, che rispettando il carattere dei combattimenti presenti nell'anime, si svilupperanno prevalentemente in verticale, cambiando stage a seconda delle combo utilizzate dai giocatori. Il sistema di combattimento rispetterà il carattere arcade che da sempre contraddistingue questo genere di picchiaduro e si baserà quasi esclusivamente su di un paio di tasti, da combinare con le direzioni in sequenze facili da memorizzare, quanto da eseguire.



I cosidetti “Drama Piecies”, però, potrebbero regalare al gameplay una dimensione tattica appena abbozzata. Innescate dal verificarsi di determinate condizioni, infatti, queste sequenze filmate attiveranno preziosi bonus alle nostre abilità, o applicheranno fastidiosi malus al personaggio avversario, che potrebbe così trovarsi in seria difficoltà. Alcune convulse sezioni basate sulla pressione dei tasti suggeriti a schermo (i cosiddetti quick time events), chiudono il cerchio attorno ad un fighting system, per la verità poco innovativo, ma immediato e divertente, sicuramente adatto al pubblico al quale il gioco é dedicato.

Dal punto di vista tecnico “Dragon Ball Z: Burst Limit” impressiona, non tanto per la qualità dei modelli tridimensionali dei personaggi o per le texture, che sfrutteranno la tecnica del cell shading per rispettare il tratto del cartone animato, quanto per la bellezza delle arene di gioco, che purtroppo non hanno dimostrato un carattere particolarmente interattivo.

La pulizia dell'immagine é davvero notevole ed il gioco supporterà nativamente risoluzioni full hd come la 1080i e la 1080p, appagando anche l'occhio dei videogiocatori tecnologicamente all'avanguardia. Il sonoro ha mostrato buone potenzialità; il doppiaggio si avvarrà degli stessi doppiatori del cartone animato, ma non sarà disponibile nella nostra lingua (limitata al solo testo a schermo), mentre la colonna sonora sarà composta da numerosi brani inediti musicati dallo stesso compositore che si é occupato di quella dell'anime. “Dragon Ball Z: Burst Limit” ci é in definitiva parso un ottimo videogioco, che non mancheremo di recensire approfonditamente da qui a qualche giorno. La data di pubblicazione del gioco é infatti prevista per il prossimo sei di giugno!

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Dragon Ball Z: Burst Limit

Dragon Ball Z: Burst Limit

Vogliamo dedicare il comento alla breve intervista concessaci da Yasu Nishimura, che si é rivelata interessante sopratutto per il suo particolarissimo punto di vista sul futuro dell'animazione giapponese. Sempre più spesso, i grandi studi di produzione si affidano a strumenti informatici come la computer grafica, od i programmi di modellaione treddì, per semplificare il lavoro dei disegnatori, ma come ci ha confermato Yasu, anche i team di sviluppo contattano sempre più spesso gli autori di anime, in un continuo e proficuo scambio di opinioni e consigli. Ne risulta una contaminazione dei due fenomeni difficilmente interpretabile, che almeno nelle opinioni del nostro interlocutore non dovrebbe snaturare nessuno dei due, ma che di fatto sta modificando il modo giapponese di fare animazione. Quel che é certo é che i moderni strumenti di sviluppo e le console di nuova generazione riescono a regalarci momenti, come in occasione di questo "Dragon Ball Z: Burst Limit", in cui il confine tra forme di intrattenimento diverse come gli anime ed i videogiochi si fa davvero sottile!

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