Dragon Quest XI:Echi di un'era perduta
Solitamente non amo scrivere delle “first impressions” su di un gioco, ma per un titolo come Dragon Quest XI si può fare tranquillamente un’eccezione.
Fin dal momento dell’annuncio sono stato in trepidazione, come tanti altri appassionati del genere, per l’arrivo di Dragon Quest XI e parlando con chi ha avuto la fortuna di presenziare all’evento a Londra, dove è stato mostrato in anteprima, l’hype non ha fatto che crescere.
Il filmato iniziale è un fantastico trailer di quello che sarà l’avventura (che si prospetta lunghissima, circa una settantina di ore, anche se per goderselo a meglio si possono impiegare anche oltre 100) che ci aspetta, mostrandoci tantissimi personaggi (in cui il tratto di Akira Toriyama è ben visibile, con il protagonista che deve tanto al Trunks che viene dal futuro in Dragon Ball Z), oltre ad un sottofondo musicale imponente, orchestrato dalla Tokyo Symphonic Orchestra.
Una delle feature più importanti in Dragon Quest XI è la possibilità ad inizio partita (ma totalmente modificabile in game) di scegliere alcuni “handicap” per aumentare la difficoltà del gioco che vanno dal non poter mai scappare da un combattimento ad avere mostri potenziati (con aumento esponenziale della difficoltà di gioco), utile per chi cerca un grado di sfida maggiore.
A livello di storia non mi posso pronunciare più di tanto, visto che Square Enix ha imposto molti paletti su cosa poter raccontare e cosa no (giustamente, ancora per sbaglio dovessimo farvi qualche spoiler non voluto), ma di sicuro il gioco è fortemente guidato dalla storia, quindi scordatevi un titolo open world (o con grande libertà come è stato il recente Octopath Traveler), ma siamo nell’ambito di un classico JRPG, con tutti i pro e i contro del caso.
Unica cosa che vi posso assicurare che ci saranno tanti plot twist che porteranno il giocatore a rimanere a bocca aperta spesso e volentieri.
Parlando di classico JRPG, il gameplay di Dragon Quest XI non presenta rivoluzioni, con il sistema di combattimento classico a turni, con mostri visibili durante l’esplorazione e quindi evitabili, cosa che nella mia run sto facendo continuamente visto che ho impostato come handicap ad inizio partita quello di non ricevere più exp dai mostri di basso livello e quindi cercando di eliminare il più possibile il grinding, per evitare di ritrovarmi overpowerato in alcuni punti del gioco (sono un masochista, lo so!).
Quello che invece ci stupisce in positivo è il sistema di skill, che alla lontana può ricordare un po’ lo “Sphere Grid” di FFX, ma che ha la particolarità di essere legato alla storia. Ovviamente, se non contenti della nostra scelta delle abilità, è possibile nel menù apposito riallocare gli skill points guadagnati con tanto sudore.
Molto interessante anche la possibilità di scegliere se dare direttamente i comandi ai nostri compagni nel party oppure decidere di settare il loro compartimento dal menù “Tactics” (non un sistema complicato come il Trigger System di FF12, ma comunque molto funzionale).
Non mancano gli attacchi combinati tra i vari personaggi, eseguibili solo quando gli stessi sono nella “Zone” (se qualcuno ha mai letto il manga o visto l’anime di Kuroko No Basket magari può capire subito di cosa sto parlando). Le combinazioni sono potentissime e sono un vero e proprio lifesaver, ma richiedendo che i personaggi che le eseguono devono essere entrambi nello status necessario per attivarle, non sono un qualcosa su cui fare affidamento.
Come da tradizione di tutti gli RPG degli ultimi anni non può mancare anche un crafting system, utilissimo per chi, come me, ha per esempio deciso di affrontare l’avventura senza poter ricorrere allo shopping sfrenato nei negozi del gioco (masochismo, parte seconda).
Legato al sistema di crafting c’è anche un simpatico minigame che permette di boostare le stats delle nostre creazioni.
Dobbiamo ancora aspettare qualche giorno prima di potervi parlare completamente di Dragon Quest XI, ma per ora il gioco sta mantenendo le aspettative.