Dreams
Come la cassetta degli attrezzi di mio padre. Come il cassetto della scrivania in fondo alla stanza zeppo di cianfrusaglie dimenticate. Come un astuccio pieno di pastelli nuovi fiammanti. Partecipare alla beta di Dreams ha riportato alla mente la stessa sensazione: una spinta di incontenibile e fanciullesca meraviglia. Il team di Media Molecule ha permesso a una manciata di giocatori di poter vedere quello che ci attenderà prossimamente con la nuova esclusiva Sony, Dreams, un titolo dal potenziale infinito e che, se riceverà l’accoglienza sperata, potrebbe riconfigurare completamente il nostro modo di percepire i videogames.
Punto di singolarità videoludica
“Entro trent’anni, avremo i mezzi tecnologici per creare una intelligenza sovraumana.
Poco dopo, l’era degli esseri umani finirà.”
Così lo scrittore di fantascienza Vernor Vinge rimanda al concetto di singolarità, quel punto di non ritorno del progresso che estromettere dal gioco l’inventore delle regole che lo governano. L’automazione è una delle più determinanti spinte della nostra evoluzione, la semplificazione del nostro quotidiano, costante e inarrestabile è alla base della crescita della nostra società.
Non siamo ancora arrivati a un punto tale in cui l’intelligenza artificiale si possa sostituire all’esercizio mentale dell’uomo ma in tempi non sospetti e in misura infinitamente minore, un fenomeno simile è già accaduto, come nel caso del web design: fino a qualche tempo fa i designer dietro la creazione dei siti web erano guru impossibili da estromettere dall’equazione. Se volevi un sito web dovevi aver studiato per saperlo costruire o chiamare qualcuno per farlo al posto tuo. Poco dopo, quegli stessi guru hanno decretato la loro fine creando sistemi semplificati. L’avvento dei Content Management Systems ha permesso a un utente con conoscenze elementari di accedere a uno standard creativo altrimenti irraggiungibile.
Allo stesso modo Dreams è un primo passo verso una nuova era di intendere la creatività dietro i videogiochi. Il nuovo titolo di Media Molecule, è letteralmente un tool di sviluppo che prende la filosofia dietro allo straordinario universo di Little Big Planet e la espande a livelli che non hanno precedenti. Dentro Dreams si può creare di tutto, letteralmente. Illustrazioni, animazioni, filmati, musiche, sculture, presentazioni interattive, gameplay… videogiochi! Per chi armeggia con software creativi di disegno digitale vettoriale o modellazione 3D, l’ambiente di lavoro di Dreams risulterà familiare. Elementi gestibili in gruppo, menù espandibili, tools e modalità includono varie modalità e tool da utilizzare per dare forma alla propria idea. Quello che fa la differenza è la mano tesa da parte del team, che delicata e gentile conduce chiunque verso un mondo di possibilità alla portata di tutti. Con Dreams infatti, chiunque può creare qualunque cosa.
La sostanza dei sogni
Dreams si presenta suddiviso in quattro sezioni, un’anticamera in alto, Home, nella quale dare libero sfogo alle nostre creazioni e vedere le nostre statistiche di crescita, una sezione a sinistra chiamata Dream Surfing dove un browser ci attende per esplorare le creazioni sviluppate dagli altri utenti, a destra Dream Shaping dove poter dare forma alle nostre creazioni, in basso uno spazio dedicato agli eventi della Community, che nel caso della Beta erano incentrate sul tema del capodanno cinese. Ci sposteremo in questo spazio con un Imp, un buffo cursore animato che muoveremo su schermo grazie alle proprietà del sixaxis del controller o, per un’esperienza sicuramente più ergonomica, con i Playstation Move. Il piccolo avatar è customizzabile a sua volta e ha la capacità di impossessarsi degli oggetti qualora questi vengano creati per essere un personaggio giocabile.
Nella sezione Dream Shaping avviene la vera magia. Al suo interno si trova il cuore pulsante del gioco. Attraverso una sottosezione ricca di tutorial e workshop opportunamente catalogati potremo prendere familiarità con gli strumenti e le modalità di sviluppo a nostra disposizione. Media Molecule ha creato un ambiente semplificato, fatto di azioni intuitive e di tool accessibili per dominare una dimensione complessa e che nasconde un’inaspettata profondità. L’esempio più lampante di questo processo di semplificazione sono le Logiche: i comandi che animano un’ambientazione ad esempio, invece di mostrarsi a noi sottoforma di infinite stringhe di codice da compilare, sono condensate in blocchi colorati da assemblare e connettere tra di loro.
Ognuno di questi blocchi al suo interno imbriglia delle proprietà che danno vita a un’azione e combinati tra di loro generano una logica. Un blocco timer, se associato a un blocco motore, gli darà energia dopo un certo periodo o per un certo periodo, quel blocco motore se collegato a una piattaforma, gli permetterà di muoversi. Un elementale e intuitivo rapporto di cause ed effetto muove il Dreamverse. Ognuno di questi blocchi ha dei sottomenù dove aggiustare i parametri in modo da poter dare forma alla nostra idea con precisione. Un'altra dimensione creativa che presenta un’interfaccia davvero intuitiva è quella relativa alla musica, la cui composizione è affidata ad un editor che ricorda vagamente software come il duttile Garage Band. Al suo interno avremo a disposizione una serie di campionamenti pronti per essere combinati infinite volte o la possibilità di registrare via Playstation Camera suoni su misura, la sezione strumenti musicali permettere addirittura di comporre le proprie musiche da zero.
Solo il limite dell’immaginazione
Se pensate che la mia riflessione sulla singolarità videoludica sia’ ardita è perché non avete visto le follie che gli utenti sono riusciti a creare con Dreams in queste poche settimane. Chi vi scrive non ha intaccato l’1% delle possibilità creative offerte e sarebbe stato un crimine consumare il poco tempo a disposizione nel tentativo di tirar su qualcosa che non sarebbe risultato dignitoso. Con curiosità smodata abbiamo dunque preferito osservare con attenzione l’ingegno del resto della community. Un utente ha ricostruito P.T. l’ormai storica demo horror di Silent Hills creata da Hideo Kojima e condannata all’oblio.
Ho giocato a Super Mario, battendo i piedi a ritmo della sua iconica musichetta, perfettamente ricreata. Ho avuto un assaggio di un "what if" di libera ispirazione, una versione di Cup Head in 3D. Ho giocato un’altra infinità di altri titoli indie, tra giochi di corsa, platform e shooters. Ho ammirato sculture ed interi spazi espositivi virtuali. Tutti osservati da un singolo e magico buco di serratura. L’incredibile creatività che confluisce in Dreams è condivisa, e permette di prendere in prestito una creazione di altri per utilizzarla come base dalla quale sviluppare la propria. Questo è un aspetto chiave per la creazione di prodotti complessi dove più competenze possono lavorare su un singolo progetto e dare vita a sinergie con risultati sorprendenti. Non c’è davvero limite alcuno.