Dungeon Siege 2: The Plain of Tears

di Federico Bavastro
Nel tempo prima del tempo, Zaramoth l'Immobile, padrone della terra, traeva la sua energia da fiumi sotterranei che attraversavano il globo da un polo all'altro e nelle cui acque scorrevano le anime dei morti. Dopo infinite ere di dominio dispotico, il seme della ribellione si diffonde in una piccola tribù, capeggiata da Azunai il Difensore, che riesce nell'impresa di scoprire il segreto della linfa vitale di Zaramoth e ad impadronirsene, scatenando una titanica lotta contro il tiranno. Lo scenario dello scontro frontale tra le armate dei due contendenti è la Piana delle Lacrime. Quando la spada di Zaramoth si scontra con lo scudo di Adunai...qual è l'esito? Un pareggio o, meglio, un esito inatteso, quello di un'improvvisa spaccatura della superficie terrestre che ha risucchiato le anime dai loro corpi, sterminando le armate di entrambi i fronti. Questo è l'epilogo apocalittico a cui segue una seconda epoca, questa volta più luminosa perché irraggiata dal rifluire dei fiumi in superficie che inondano la terra di vitalità, prima compressa nel sottosuolo. Le stagioni degli anni si alternavano con serenità e nulla pareva alterare questo lento ma regolare orologio naturale, fino a quando Valdis (?), figlio di Utor (?), colto da strane visioni, ritrova sulle montagne la spada perduta di Zaramoth. Forse questo è il segnale premonitore del suo ritorno e del ritorno di un'epoca di guerra?


La storia di ogni RPG sembra ripercorrere la storia biblica. Il primo atto coincide sempre con la creazione dal nulla dell'essere che poi popolerà il mondo. Improvvisandosi un semi-Dio che plasma la sua creatura, il giocatore è il demiurgo che impasta con la fantasia il proprio personaggio scegliendo tra 4 razze: Elfo, Driade, Mezzo Gigante, Umano ognuno con proprie caratteristiche che incidono sui poteri, sulla forza e sulla resistenza.
I primi passi sono quasi immediati anche se un soddisfacente controllo sembra limitato, più che dalla difficoltà a muovere il personaggio, dalla struttura della telecamera. Per quanto ottimamente reattiva ai movimenti del mouse, potrebbe creare qualche impaccio l'impossibilità di spostare l'inquadratura senza attivare una superflua rotazione sull'asse orizzontale opzione forse utile nel caso di combattimenti.
Per concludere con il tradizionale rituale di preparazione al gioco vero e proprio, prevedibile ma istruttivo è il tutorial interattivo che è come una nursery per i primi vagiti del nostro protagonista.

CONFEZIONARE IL PROPRIO AVATAR
Se il protagonista è al centro di un microcosmo ludico, che certamente in DS2 non è bulimico né sofferente di sovrabbondanza, è pur vero che l'interazione diretta resta pesantemente relegata nel mare etereo dell'utopia. Qui in terra i comuni giocatori mortali devono accontentarsi di usare a fondo un'interfaccia grafica che concentra in sé comandi, oggetti, strumenti, risorse e quant'altro occorra. Non si tratta di un ripostiglio o un baule dove riporre gli oggetti alla rinfusa o un archivio dove inserire cartelle. E' anche questo, ma allo stesso tempo è la "casa invisibile" del protagonista, con armi, indumenti, pozioni, denaro, poteri e i più vari oggetti che s'incontrano nel corso del gioco. A grandi linee, l'organizzazione dell'interfaccia è semplicemente a cascata: tre grandi voci (inventario, magie, specialità) contengono numerose sottovoci nelle quali sono attivi indicatori dei progressi raggiunti, sia a livello di razza d'appartenenza, sia a livello individuale.


GIOCANDO...
L'azione diretta è basata sull'efficacia nel realizzare quests, ossia compiti o mini-missioni, ed è strettamente collegata all'organizzazione indiretta di gioco. I quests possono essere vincolanti, ovvero tali da impedire il proseguo del gioco qualora non venissero realizzati, oppure facoltativi. Circa il loro contenuto, non c'è niente di spaventoso, niente di inconsueto, niente di inarrivabile. La risoluzione dei quests è uno dei due binari lungo i quali scorre DS2. L'altro è il combattimento, basato sulla tecnica del punta-e-clicca che prevede la selezione dell'arma principale, fisica oppure magica. Anche qui il numero quattro è la cifra di DS2: quattro sono anche i tipi di combattimento (melee, sul campo, con armi magiche, mediante l'intervento di forze naturali). Sconfiggendo gli avversari, si guadagnano abilità (skills) che possono essere investiti in potenziamenti per gli attacchi, aprendo così un circuito positivo di accrescimento dei propri poteri e di parallelo aumento di difficoltà del gioco.

GRAFICAMENTE
Rispetto alla premessa narrativa dell'imminente oscuramento di un'epoca di pace, le conclusioni sulle grafica sono accurate quanto basta a soddisfare le esigenze di giocabilità e credibilità delle ambientazioni, decisamente più capaci di rendere la complessità visiva dei personaggi. Un giudizio positivamente sobrio, in attesa della versione finale del gioco, ma già da queste prime battute si può evincere come gli sforzi si siano diretti maggiormente verso un gioco che si concentra maggiormente sulla gestione e la risoluzione dei quests, piuttosto che sugli abbellimenti grafici. Una scelta che si ripercuote, in un certo qual modo anche sul versante audio. Il senso di tensione, di pericolo imminente, di sfida è ben percepibile, nonostante la colonna sonora non sia né originale né coinvolgente. Anche le voci sono realistiche e variabili nei toni, senza dare la fastidiosa impressione del messaggio registrato sulla segreteria telefonica.

UN BILANCIO PROVVISORIO E IN CHIAROSCURO
Già visto. O come dicono i francesi: deja-vu. Ma francese o italiano, poco contano le parole per esprimere la sensazione di saturazione che affligge il palato videoludico. Tutto è a posto, tutto risulta ordinariamente funzionante. Ma dov'è finita l'immersione nella storia, il ritmo palpitante o la curiosità di scoprire nuovi luoghi e conoscere nuovi personaggi? Il fascino dell'esplorazione è sacrificato rispetto alle battaglie, il vero pezzo forte di DS2. E' un modo per attrarre nuovi adepti nelle sette degli RPG, ma difficilmente DS2, nonostante il promettente titolo, riuscirà a diventare una pietra angolare a meno di non privilegiare l'aspetto interattivo, bellico, guerresco a cui ricondurre anche la personalizzazione e la crescita dei protagonisti. A favore di DS2 va riconosciuta una fattura di gioco indubbiamente buona, completa, esauriente perché contempla un'abbondante quantità di opzioni e comandi. Ma non tutto è battaglia, meno che mai per un RPG. Anche se votato all'azione diretta, DS2 non può relegare tutto il resto ad un contorno marginale. Potrebbe essere una via alternativa all'innovazione di un genere sul quale i mostri sacri sono come i malvagi despoti di DS2. A maggior ragione tuttavia il carico dell'innovazione dovrebbe permettere a DS2 di sparare grosse cannonate per detronizzare i suoi rivali.