Escape Dead Island
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Poco più di una settimana fa, Koch Media e Deep Silver annunciarono a sorpresa Escape Dead Island, un capitolo intermedio che ci traghetterà dal primo capitolo al seguito, che però non vedremo prima dell'anno prossimo. Grazie all'invito presso i nuovi studi milanesi di Koch Media abbiamo già potuto metterci sopra le mani, testando una versione del codice ancora molto arretrata ma perfetta per capire che cosa ci attenderà nello spin-off sviluppato da Fatshark.
Escape Dead Island vuole proporsi come variante al gameplay della saga e si nota subito. La visuale é in terza persona e la grafica sfoggia ora un azzeccato cel shading. Gli sviluppatori spingono su caratteristiche differenti, quindi, rispetto all'originale Dead Island e Riptide, configurando un'esperienza più action, mantenendo comunque intatto il focus sugli scontri corpo a corpo con i numerosi zombie che incroceranno il cammino del protagonista. Questo si chiama Cliff Calo, e si ritrova sull'isola di Narapela alla ricerca di informazioni sul misterioso virus che ha causato la strage a Banoi (la location del primo Dead Island). Presto ci rendiamo conto, però, che Fatshark ha voluto spingere sulla follia e l'estrosità di un protagonista che evidentemente non ha tutte le rotelle a posto. Quella che ci sembra la classica voce guida via radio, di un assistente di qualche tipo, si rivela infatti essere in realtà la manifestazione di una qualche psicosi. Ma le voci nella mente non sono l'unico elemento che non torna. Presto assistiamo a delle allucinazioni assurde, che vanno peggiorando fino a che proiettano il protagonista in versioni alternative dell'ambiente, con elementi sospesi ed oggetti che cadono dal cielo.
Insomma, in pochi minuti ne abbiamo davvero viste di tutti i colori, e siamo davvero curiosi di sapere che cosa si cela dietro a tanta follia. Il gameplay, come accennato, avvicina Escape Dead Island più ad un action in terza persona. Imbracciando un piede di porco modificato con appicciata un'accetta, Cliff si fa strada senza troppi complimenti attraverso i gruppi di zombie che avranno la sfortuna di incrociarlo. Il giocatore avrà a disposizioni semplici combinazioni di attacchi, oltre ad un colpo più potente. Non abbiamo trovato la possibilità di parare mentre la schivata si é rivelata molto efficace per evitare gli affondi degli zombie più lenti ed approfittare così del momento. Cliff ha a disposizione anche un attacco potente, che é possibile caricare. In generale, comunque, il sistema di combattimento non ci ha impressionato né per originalità né per profondità, ma é anche vero che abbiamo provato una porzione molto limitata del gioco. Non ci stupirebbe infatti trovare in futuro ulteriori possibilità sbloccabili, come nuove combo, parate e altro. L'inventario contiene anche armi da fuoco, nello specifico una pistola ed una doppietta. Le munizioni sono ridotte, ma la loro grande efficacia bilancia ampiamente. Abbiamo anche notato una macchina fotografica, la cui utilità ci é però al momento ignota.
Sebbene l'incedere fosse piuttosto lineare, i livelli che abbiamo potuto esplorare ci sono sembrati decisamente vasti. Partendo da una sorta di magazzino, siamo poi giunti ad una spiaggia, ampliando decisamente i nostri orizzonti. Piovuti dal cielo dei container (ve l'abbiamo detto che capitano cose fuori di testa), abbiamo potuto percorrere un sentiero improvvisato, superare una barriera naturale e giungere ad una nuova area, una zona alberata ed infine dopo diverse peripezie, siamo finalmente arrivati ad un primo obiettivo, una residenza enorme in riva al mare.
I limiti della build non ci hanno permesso di esplorare a fondo le ambientazioni, per cui non siamo ancora sicuri della libertà che verrà concessa al giocatore, ma ci é sembrato che l'obiettivo sia trovare un compromesso tra l'apertura tipica della serie ed un incedere più lineare ed immediato. Al contempo, c'é da chiarire la profondità del sistema di combattimento, se ad esempio sarà possibile apprendere nuove mosse, oltreché verificare quante e quali armi potremo aggiungere all'inventario. Abbiamo osservato dei tavoli da lavoro, uno dei quali ci ha regalato una pistola silenziata, ma non sappiamo se sarà implementato un editor per creare e personalizzare gli strumenti di morte. Cliff Calo può anche scegliere un approccio più discreto, comunque, visto che accucciandoci ci siamo potuti cimentare in fasi stealth. Ogni zombie ha un livello di attenzione, evidenziato a schermo grazie ad un punto esclamativo posto sulla sua testa che andrà riempiendosi di colore rosso mano a mano che verremo notati. Se riusciremo ad avvicinarci alle spalle dell'obiettivo, sarà possibile eliminarlo con la pressione di un tasto ed un bel cacciavite nel cranio del malcapitato.
E a proposito di zombie, grazie al codice provato ne abbiamo potuti incontrare di diverse tipologie, partendo da quelli più classici, lentissimi nei movimenti e per nulla intelligenti. Subito all'inizio della missione di prova abbiamo affrontato un esemplare ben più agguerrito, dotato di lunghi artigli, rapido negli attacchi e in grado anche di difendersi parando i nostri attacchi. Non mancano zombie che corrono e saltano e quelli che sputano acido verde. Infine, ha incrociato il nostro cammino un non morto urlatore, che richiama altri zombie nelle vicinanze. Cliff Calo ha anche a disposizione un rampino che può utilizzare in alcuni punti per raggiungere zone altrimenti inaccessibili. Lo strumento é comunque contestuale, quindi non é possibile sfruttarlo liberamente per esplorare le ambientazioni.
Escape Dead Island ha mostrato un comparto estetico molto differente rispetto ai precedenti capitoli. Spicca subito il marcatissimo e piuttosto ben realizzato cel shading, che dona al tutto un aspetto fumettoso. Fatshark ha voluto rimarcare l'estrosità del titolo, riempiendo lo schermo con parole onomatopeiche, effetti coloratissimi ed altri accorgimenti che avvicinano moltissimo il gioco alle pagine patinate di un comic americano. Il risultato ci é piaciuto, anche se le ambientazioni non offrivano grande varietà. Siamo curiosi comunque di scoprire cos'altro ci attenda in Escape Dead Island. E lo stesso vale per il gameplay, che da quanto provato ha mostrato delle buone potenzialità, nonostante una verve creativa non proprio sconvolgente. Speriamo vivamente che gli sviluppatori vorranno arricchire l'esperienza, o si rischia una certa ripetitività.
Follia a fumetti
Escape Dead Island vuole proporsi come variante al gameplay della saga e si nota subito. La visuale é in terza persona e la grafica sfoggia ora un azzeccato cel shading. Gli sviluppatori spingono su caratteristiche differenti, quindi, rispetto all'originale Dead Island e Riptide, configurando un'esperienza più action, mantenendo comunque intatto il focus sugli scontri corpo a corpo con i numerosi zombie che incroceranno il cammino del protagonista. Questo si chiama Cliff Calo, e si ritrova sull'isola di Narapela alla ricerca di informazioni sul misterioso virus che ha causato la strage a Banoi (la location del primo Dead Island). Presto ci rendiamo conto, però, che Fatshark ha voluto spingere sulla follia e l'estrosità di un protagonista che evidentemente non ha tutte le rotelle a posto. Quella che ci sembra la classica voce guida via radio, di un assistente di qualche tipo, si rivela infatti essere in realtà la manifestazione di una qualche psicosi. Ma le voci nella mente non sono l'unico elemento che non torna. Presto assistiamo a delle allucinazioni assurde, che vanno peggiorando fino a che proiettano il protagonista in versioni alternative dell'ambiente, con elementi sospesi ed oggetti che cadono dal cielo.
Insomma, in pochi minuti ne abbiamo davvero viste di tutti i colori, e siamo davvero curiosi di sapere che cosa si cela dietro a tanta follia. Il gameplay, come accennato, avvicina Escape Dead Island più ad un action in terza persona. Imbracciando un piede di porco modificato con appicciata un'accetta, Cliff si fa strada senza troppi complimenti attraverso i gruppi di zombie che avranno la sfortuna di incrociarlo. Il giocatore avrà a disposizioni semplici combinazioni di attacchi, oltre ad un colpo più potente. Non abbiamo trovato la possibilità di parare mentre la schivata si é rivelata molto efficace per evitare gli affondi degli zombie più lenti ed approfittare così del momento. Cliff ha a disposizione anche un attacco potente, che é possibile caricare. In generale, comunque, il sistema di combattimento non ci ha impressionato né per originalità né per profondità, ma é anche vero che abbiamo provato una porzione molto limitata del gioco. Non ci stupirebbe infatti trovare in futuro ulteriori possibilità sbloccabili, come nuove combo, parate e altro. L'inventario contiene anche armi da fuoco, nello specifico una pistola ed una doppietta. Le munizioni sono ridotte, ma la loro grande efficacia bilancia ampiamente. Abbiamo anche notato una macchina fotografica, la cui utilità ci é però al momento ignota.
Da FPS a action
Sebbene l'incedere fosse piuttosto lineare, i livelli che abbiamo potuto esplorare ci sono sembrati decisamente vasti. Partendo da una sorta di magazzino, siamo poi giunti ad una spiaggia, ampliando decisamente i nostri orizzonti. Piovuti dal cielo dei container (ve l'abbiamo detto che capitano cose fuori di testa), abbiamo potuto percorrere un sentiero improvvisato, superare una barriera naturale e giungere ad una nuova area, una zona alberata ed infine dopo diverse peripezie, siamo finalmente arrivati ad un primo obiettivo, una residenza enorme in riva al mare.
I limiti della build non ci hanno permesso di esplorare a fondo le ambientazioni, per cui non siamo ancora sicuri della libertà che verrà concessa al giocatore, ma ci é sembrato che l'obiettivo sia trovare un compromesso tra l'apertura tipica della serie ed un incedere più lineare ed immediato. Al contempo, c'é da chiarire la profondità del sistema di combattimento, se ad esempio sarà possibile apprendere nuove mosse, oltreché verificare quante e quali armi potremo aggiungere all'inventario. Abbiamo osservato dei tavoli da lavoro, uno dei quali ci ha regalato una pistola silenziata, ma non sappiamo se sarà implementato un editor per creare e personalizzare gli strumenti di morte. Cliff Calo può anche scegliere un approccio più discreto, comunque, visto che accucciandoci ci siamo potuti cimentare in fasi stealth. Ogni zombie ha un livello di attenzione, evidenziato a schermo grazie ad un punto esclamativo posto sulla sua testa che andrà riempiendosi di colore rosso mano a mano che verremo notati. Se riusciremo ad avvicinarci alle spalle dell'obiettivo, sarà possibile eliminarlo con la pressione di un tasto ed un bel cacciavite nel cranio del malcapitato.
E a proposito di zombie, grazie al codice provato ne abbiamo potuti incontrare di diverse tipologie, partendo da quelli più classici, lentissimi nei movimenti e per nulla intelligenti. Subito all'inizio della missione di prova abbiamo affrontato un esemplare ben più agguerrito, dotato di lunghi artigli, rapido negli attacchi e in grado anche di difendersi parando i nostri attacchi. Non mancano zombie che corrono e saltano e quelli che sputano acido verde. Infine, ha incrociato il nostro cammino un non morto urlatore, che richiama altri zombie nelle vicinanze. Cliff Calo ha anche a disposizione un rampino che può utilizzare in alcuni punti per raggiungere zone altrimenti inaccessibili. Lo strumento é comunque contestuale, quindi non é possibile sfruttarlo liberamente per esplorare le ambientazioni.
Zombie a fumetti
Escape Dead Island ha mostrato un comparto estetico molto differente rispetto ai precedenti capitoli. Spicca subito il marcatissimo e piuttosto ben realizzato cel shading, che dona al tutto un aspetto fumettoso. Fatshark ha voluto rimarcare l'estrosità del titolo, riempiendo lo schermo con parole onomatopeiche, effetti coloratissimi ed altri accorgimenti che avvicinano moltissimo il gioco alle pagine patinate di un comic americano. Il risultato ci é piaciuto, anche se le ambientazioni non offrivano grande varietà. Siamo curiosi comunque di scoprire cos'altro ci attenda in Escape Dead Island. E lo stesso vale per il gameplay, che da quanto provato ha mostrato delle buone potenzialità, nonostante una verve creativa non proprio sconvolgente. Speriamo vivamente che gli sviluppatori vorranno arricchire l'esperienza, o si rischia una certa ripetitività.