Eternal Eye

Eternal Eye
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La vera novità proposta in Eternal Eye risiede tutta nel gameplay, con l'esplicito intento di fondere insieme i due generi: la sezione in RPG viene adottata nei momenti esplorativi e di riorganizzazione, ma per i combattimenti arriva in soccorso l'impostazione strategica, che costituisce, di fatto, il cuore del gioco. Eliminare i combattimenti in un RPG significa infatti privarlo della sua componente fondamentale, per lasciarne i soli elementi marginali e narrativi. E, in effetti, é così che appare il momento ruolistico: una parte settoriale e marginale del prodotto, nella quale il giocatore può girovagare liberamente per la città raggiunta, magari per acquistare nuovo equipaggiamento o raccogliere informazioni, ma rimandando ad altra sede le situazioni decisive. Addirittura non é possibile andare fuori dai centri abitati utilizzando il personaggio, che sarà limitato a scorazzare solo all'interno delle città: per uscirne é necessario accedere ad un particolare menù sul quale sono riportate tutte le località raggiungibili
Eternal Eye
Non di rado i combattimenti sono accompagnati da evoluzioni della trama

Il gioco vero e proprio si sviluppa sul momento strategico: qui Eternal Eye dimostra il carattere proprio solo dei grandi giochi. Benché la versione provata non sia definitiva, il sistema di gestione dei personaggi é già chiaramente individuabile. Gli Eternal Eye, secondo la leggenda, erano in grado di animare ciò che é inanimato: su questo presupposto si basano le forze in campo schierate dal giocatore. Il protagonista, Luke, é in grado di animare delle bambole speciali, dette muppets, attraverso speciali gioielli: ve ne sono di sei colori differenti, e per ogni colore cinque tipi. Utilizzando un tipo invece che un altro, ed un colore specifico, si ottengono dei muppets caratteristici e con diverse attitudini ed abilità di combattimento. Per riuscire materialmente ad ottenere dei nuovi muppet andranno combinate delle normali bambole con i gioielli, "materie prime" ottenute come bonus al termine dei combattimenti
La sezione in RPG e quella strategica, peraltro, utilizzano lo stesso motore grafico che si occupa di gestire gli ambienti con poligoni mai troppo elaborati da appesantire il loro calcolo, né tanto semplici da rimanerne sdegnati. Si tratta di costruzioni poligonali, calcolate tutte in tempo reale, essenziali e finalizzate ad una rappresentazione che poggia su altri elementi per dare spettacolo. Seguendo i canoni introdotti da Final Fantasy VII, infatti, le magie sono il momento di esaltazione di tutto il comparto grafico, con effetti di luce sempre più devastanti col proseguire del gioco e con l'apprendimento-potenziamento di nuove formule magiche. I personaggi, invece, sono disegnati da un bitmap che vuole dire ancora la sua, e che rende le due dimensioni ancora gradevoli da vedere. Tuttavia le continue zoomate nei momenti topici dei combattimenti mostrano delle sgranature delle quali si sarebbe potuto fare a meno utilizzando un dettaglio più elevato: la PSX é in grado di farlo e ce lo ha più volte dimostrato

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