Evolution GT

di
Non c'è niente di meglio di una postazione "racing", con tanto di sedile anatomico, volante e pedaliera professionali (dove per "professionali" si intenda il volante Force Feedback della Logitech, marchiato Gran Turismo), per provare un nuovo gioco di guida.
Questo è quanto abbiamo trovato predisposto quando siamo andati a marcare visita agli studi Milestone a Milano.
E così, dopo una (purtroppo) frettolosa stretta di mano al presidente, il signor Farina, siamo pronti a scambiar quattro chiacchiere con Simone Bechini, producer di Evolution GT.


Si comincia con una presentazione generica del titolo, atta a stabilirne i tratti somatici e a segnare le distanze dall'antecedente prodotto di Milestone, quello SCAR - Squadra Corse Alfa Romeo - che aveva saputo stupire il pubblico per le sue inedite caratteristiche RPG.
Proprio da SCAR, Evolution GT riprende il concetto base di racing game, volto a simulare una competizione automobilistica a trecentosessanta gradi mediante la riproduzione, il più realistica possibile, non solo delle componenti fisiche delle vetture e delle loro diversità di comportamento, ma anche ricalcando le emozioni e le alterazioni che il pilota può provare in gara.
Un avversario che tallona il guidatore per parecchio tempo provoca ansia, stress e perdita di concentrazione, così si è pensato di ricreare questa situazione nel gioco mediante lo sfocarsi della visuale, rendendo molto più difficile percepire il comportamento della vettura e quello che le sta intorno.

Un po' più controverso e criticato si presenta il "Tiger Effect", parametro che permette di effettuare una sorta di "rewind" di qualche secondo per poter rimediare ad un errore. Questa opzione viene spacciata come la bravura di un pilota di prevedere in anticipo le situazioni di pericolo o il comportamento degli avversari, ma ad esser sinceri continua a convincerci davvero poco.
Un po' come le altre componenti che agiscono sul pilota, dall'intimidazione alle capacità di sterzare ed accelerare al meglio. Intendiamoci, è apprezzabile la volontà di introdurre qualcosa di nuovo sul panorama dei videogiochi di corse automobilistiche e, in questo senso, queste componenti si rivelano assai divertenti e stimolanti, così come la possibilità di "sviluppare" il proprio pilota assegnandogli i punti abilità acquisiti mediante l'esperienza (proprio come in un gioco di ruolo appunto, addirittura in Evolution GT all'inizio viene concessa la scelta di una sorta di "classe" a seconda che ci si reputi dei piloti aggressivi piuttosto che pazienti, impulsivi piuttosto che calcolatori), ma non troviamo che siano parametri che tendano al realismo.


Al contrario accentuano la spettacolarizzazione di certi aspetti, donandogli certamente una giusta visibilità ma enfatizzando fin troppo la controparte reale. Quel che vogliamo dire è che semplicemente giocando, partita dopo partita, siamo in grado di acquisire esperienza, di controllare sempre meglio la macchina, senza bisogno che questo ci venga concesso dal gioco in questione e dai punti acquisiti. Altrettanto se un avversario ci tallona per parecchio tempo, già da soli proviamo ansia e timore di sbagliare e di subire un attacco da chi ci segue, senza bisogno che un effetto grafico ci annebbi la vista. Certo è un qualcosa di divertente, nuovo, non ancora sperimentato in questo genere di giochi, per questo dobbiamo a Milestone più di un plauso, ma siamo convinti che se l'intento era quello di accentuare la simulazione, di rendere più credibile il fatto di trovarsi all'interno di un abitacolo da gara, l'accento è stato posto sulle caratteristiche sbagliate. Si poteva ricreare ad esempio la stanchezza che prova un pilota dopo diversi giri in pista, la disidratazione provocata dal calore, una qualche menomazione nei controlli per un infortunio dovuto ad un incidente...questi sono esempi di sensazioni che non è possibile provare stando seduti a casa, in poltrona davanti al televisore, ai quali il gioco poteva sopperire, non di certo l'"effetto tigre" che ci consente un cinematografico rewind alla Matrix.

Rispetto a SCAR gli "effetti speciali" sono rimasti perlopiù gli stessi, anche se qualcuno è stato accentuato, come ad esempio lo stare in scia dietro alle auto che ci precedono che si presenta come una componente molto più influente nell'economia della competizione, sottolineata anche da un effetto grafico decisamente più vistoso.
Le modifiche più succose si presentano però a livello estetico, con un netto passo avanti rispetto al titolo incentrato sulla casa del biscione. Ora scendono in campo effetti di luce degni di nota, una buona profondità visiva unita ad una cura per il dettaglio apprezzabile. Non siamo certo ai livelli maniacali raggiunti da Gran Turismo 4, soprattutto in quanto alla riproduzione delle vetture, ma il gioco raggiunge comunque uno standard adeguato per la piattaforma di riferimento.
Attendiamo di poterci soffermare su questo aspetto una volta che ci troveremo davanti alla versione definitiva del gioco, per ora volgiamo lo sguardo ai miglioramenti che hanno catturato maggiormente la nostra attenzione: l'IA e la fisica delle vetture.
In quanto al primo parametro troviamo gli avversari gestiti dalla cpu molto più "umani", capaci di impensierirci ma altresì di sbagliare in maniera abbastanza realistica se posti sotto pressione (nei loro confronti il parametro "intimidazione" ha un suo perché). Simone ci informa che alcuni piloti seguiranno il nostro corso e ce li ritroveremo affiancati in griglia fino alle ultime gare della carriera; saremo così capaci di distinguerne i miglioramenti e le caratteristiche salienti che rendono ogni avversario diverso dagli altri, ognuno con un atteggiamento personalizzato: chi si rivelerà sempre aggressivo e feroce nei sorpassi, chi attento ed indulgente...insomma ogni nome rappresenterà anche uno stile, un qualcosa di ben delineato, e non solo un pugno di caratteri.


La seconda componente degna di nota è il comportamento delle vetture. Il difetto principale che affliggeva SCAR sembra ormai scomparso: quel galleggiamento innaturale delle sospensioni che ci faceva storcere il naso non c'è più. Ora le auto sono belle rigide, il che significa che sono anche più apprezzabili alcuni parametri fisici come l'ottima trazione dei pneumatici e il relativo attrito in frenata (che nel caso caso in cui si esageri porta al bloccaggio delle ruote, con annesso fuoripista).
Abbiamo provato alcune classi molto diverse tra loro: dalla relativamente tranquilla Audi A3 all'enfatica Clio V6, dalla cattiva Zonda F ad un'Audi A4 in versione da gara e le differenze si sentono; si percepisce quando un'auto è a trazione posteriore o quando invece è a trazione integrale, quando si tratta di una pesante vettura da strada contro un' alleggeritissima vettura DTM.
E' stata aggiunta anche la condizione di pioggia con relativo asfalto bagnato, che richiedono una maggior attenzione alla guida, soprattutto se si disattivano gli aiuti.
Il tutto ora è molto più apprezzabile grazie al supporto del volante, che rende l'esperienza di gioco nettamente più godibile rispetto al Joypad PS2. Simone Bechini sottolinea che la giocabilità è stata perfezionata per essere soddisfacente con entrambi i supporti, ma sicuramente il volante (quando si tratta di un modello con Force Feedback come quello che ci è stato sottoposto per la prova) regala un approccio più approfondito ed in linea con la filosofia del gioco, volto a simulare le condizioni ergonomiche di chi si trova davanti al cruscotto.

I passi avanti insomma ci sono, e sembrano essere sostanziosi, anche se chi ha già giocato a SCAR proverà più di un dejà-vue. Non di certo per il parco auto, completamente rivisto ad eccezione di un paio di modelli di Alfa Romeo, quanto per le dinamiche di gioco, sia dentro che fuori dalla pista.
I ragazzi di Milestone ci tengono a sottolineare che non si tratta di un seguito di SCAR. Certo i miglioramenti sono evidenti, ora c'è anche una sorta di video-tutorial con protagonista Gabriele Tarquini che ci illustrerà le meccaniche concernenti le vere gare su pista e la rispettiva riproduzione virtuale su Evolution GT, ma sinceramente la sensazione di trovarci di fronte ad una formula di gioco già vista e corretta e volta ad attirare l'attenzione globale (e non più solo quella italiana, con la sola presenza delle Alfa Romeo) tuttora permane.
Stiamo parlando di un difetto? No. Tutto sommato Scar ci aveva stupiti in positivo a suo tempo e in questo Evolution GT ritroviamo tutti gli aspetti accattivanti di quel titolo con l'abolizione delle pecche più vistose ed un affinamento di certi particolari, anche importanti, che non fanno altro che rendere ancora più attraente questa formula di gioco.
Tra poco avremo la versione definitiva tra le mani, e allora vi sapremo dire se tutto quello che abbiamo visto di buono sarà apprezzabile sul lungo termine, oppure se il nostro gradimento verrà intimorito dalla presenza del Tiger Effect.

213

Iscriviti alla Newsletter

Resta aggiornato sul mondo Gamesurf: anteprime, recensioni, prove e tanto altro.

ISCRIVITI