F1 2000
Per finire si possono annoverare le ombre che creano i raggi solari tra gli alberi, degni di un Superbike 2000 a Monza, oltre ai cordoli sporchi di gomme e i paracarri che si deformano in seguito ad impatti delle vetture. Tutto ciò é sintomo di una cura ai limiti del maniacale per le minuzie e per i particolari, che, in fin dei conti contribuiscono in larga misura a decretare il successo di un prodotto. Le monoposto sono realizzate in maniera esemplare, con un abbondante numero di poligoni da garantire fotorealismo. Le visuali, sedici in totale, comprendendo tutte le più canoniche ed utilizzate sino ad oggi, vantano l'implementazione di una particolare inquadratura all'interno del casco del pilota
Per cui il cruscotto tenderà ad allontanarsi in accelerazione ed avvicinarsi in staccata, con i sobbalzi del capo del pilota nei momenti di accelerazioni G laterali. Dalla stessa inquadratura interna sarà possibile accedere alla totalità delle informazioni necessarie ai fini della gara, con tanto di indicatore di marcia, numero di giri, distacchi da piloti che ci precedono e che ci seguono e la moltitudine di led luminosi che segnalano guasti del motore, perdita di giri, fuorigiri, olio e via così. Punto cruciale di un simulatore di automobilismo, accantonata la parte cosmetica, funzionale in relativa misura e prettamente fine a sé stessa, é il modello comportamentale a cui sottostanno le vetture
É ancora presto per sbilanciarsi in accuse o elogi azzardati, ma sembra che il modello di guida e la fisica dinamica sia in linea con l'eccellenza della parte estetica del titolo EA. Certo é che le vetture risponderanno realisticamente alle conformazioni dell'asfalto, comprimendo gli ammortizzatori nel salire sui cordoli, perdendo aderenza in accelerazione e dando vita a caramboleschi incidenti, con alettoni e musetti che saltano via in mille pezzi. Sembra che il commento del telecronista, almeno nella localizzazione in italiano, sia ad opera di Ivan Capelli, oltre alle informazioni dell'ingegnere di squadra, che ci aggiorneranno in tempo reale sulle effettive condizioni di gara, quali cambio gomme, soste per carburante e problemi più disparati. Il setup dell'auto presuppone un minimo storico di conoscenza degli effetti ottenibili con determinate configurazioni
Per cui il cruscotto tenderà ad allontanarsi in accelerazione ed avvicinarsi in staccata, con i sobbalzi del capo del pilota nei momenti di accelerazioni G laterali. Dalla stessa inquadratura interna sarà possibile accedere alla totalità delle informazioni necessarie ai fini della gara, con tanto di indicatore di marcia, numero di giri, distacchi da piloti che ci precedono e che ci seguono e la moltitudine di led luminosi che segnalano guasti del motore, perdita di giri, fuorigiri, olio e via così. Punto cruciale di un simulatore di automobilismo, accantonata la parte cosmetica, funzionale in relativa misura e prettamente fine a sé stessa, é il modello comportamentale a cui sottostanno le vetture
É ancora presto per sbilanciarsi in accuse o elogi azzardati, ma sembra che il modello di guida e la fisica dinamica sia in linea con l'eccellenza della parte estetica del titolo EA. Certo é che le vetture risponderanno realisticamente alle conformazioni dell'asfalto, comprimendo gli ammortizzatori nel salire sui cordoli, perdendo aderenza in accelerazione e dando vita a caramboleschi incidenti, con alettoni e musetti che saltano via in mille pezzi. Sembra che il commento del telecronista, almeno nella localizzazione in italiano, sia ad opera di Ivan Capelli, oltre alle informazioni dell'ingegnere di squadra, che ci aggiorneranno in tempo reale sulle effettive condizioni di gara, quali cambio gomme, soste per carburante e problemi più disparati. Il setup dell'auto presuppone un minimo storico di conoscenza degli effetti ottenibili con determinate configurazioni