Fable 3
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Inquadrare la saga di “Fable” in una precisa categoria videoludica é impresa quantomeno ardita. Come molte delle visioni partorite dalla brillante mente di Peter Moulineux, il mondo di Albion e le storie che lo animano cristallizzano quanto di meglio ha da offrire il panorama videoludico in una forma nuova ed originale, una forma che sfugge a qualsivoglia classificazione. “Fable III” non fa ovviamente eccezione, risultando fresco ed originale sin dalla tragicomica cinematica iniziale. Protagonista del filmato in computer grafica un candido pollo che, prendendo posizione come nessuno prima, combatte con tutte le sue forze un sistema ingiusto, che prevede per lui un'unica fine possibile, il fondo imburrato di un tegame.
Se si é polli, però, non si é certamente destinati a cambiare il mondo, le rivoluzioni le guidano le aquile dall'alto dei cieli ed in “Fable III” quelle aquile saremo proprio noi. Pur non proponendo nulla di veramente nuovo od originale, l'avventura principale confezionata per “Fable III” tocca temi più “maturi” rispetto quelli toccati dalle avventure dei precedenti capitoli della saga. Il gioco é ambientato sessant'anni dopo gli eventi narrati in “Fable II”, Albion attraversa una fase di industrializzazione che ha portato tutto tranne che benessere é prosperità ed é per giunta governata da un uomo senza scrupoli, il re Logan. Il popolo sembra ormai rassegnato a subire soprusi ed ingiustizie, ma inconsciamente aspetta qualcuno, un carismatico leader che, grazie alle sue gesta ed al suo carisma, possa riportare l'armonia nel regno. Il popolo aspetta noi.
Ad una prima e superficiale occhiata, l'ultima fatica targata Lionehead Studios sembra continuare sulla strada tracciata dai precedenti episodi, ma pad alla mano le differenze si fanno presto evidenti. Sotto le ispirate direttive di Molineux e l'occhio esperto di Josh Atkins, l'uomo che sin dalle origini della serie si occupa di tradurre quelle direttive in realtà, “Fable III” ridimensiona la componente ruolistica in favore di un approccio decisamente più action. L'obbiettivo é quello di creare un'esperienza di gioco più dinamica e coinvolgente, meno legata a statistiche ed abilità che molto spesso frappongono un muro altissimo tra gioco e giocatore. Possiamo dire che, nonostante la staticità che ancora caratterizza le fasi di battaglia, aspetto che stride con la nova impostazione cercata dal team di sviluppo, “Fable III” sembra centrare il bersaglio, risultando accessibile ma profondo allo stesso tempo.
La creazione Lionhead accantona del tutto il sistema di avanzamento a livelli basato sull'esperienza, sostituendolo con un cammino a tappe da intraprendere con il proprio alter ego. Ogni azione di gioco é infatti ricompensata con un certo numero di stemmi della gilda. Questi stemmi possono e devono essere impiegati per aprire alcuni cancelli che, in una dimensione onirica e sognante slegata dal mondo di gioco, ci separano dal nostro obbiettivo: il castello di Logan. Ad ogni tappa é possibile acquisire nuove abilità aprendo, sempre con l'ausilio degli stemmi, gli appositi forzieri incantati che le rappresentano.
Questo particolare sistema di avanzamento ha due pregi: quello di darci una chiara rappresentazione dei progressi di gioco e quello di favorire, se non incoraggiare, lo sviluppo non lineare del personaggio, che cambia sensibilmente a seconda della tipologia di forzieri da noi preferita. La dimensione onirica che permette la gestione delle abilità é solo una delle sezioni interattive che compongono l'originale interfaccia tridimensionale implementata nel gioco. Il santuario, questo il nome del menù, é infatti un luogo alieno al mondo di gioco ma accessibile in qualsiasi momento, che permette di controllare con tranquillità ogni aspetto della rivoluzione.
Possiamo descrivere il santuario come una remota dimora composta da diverse stanze, ognuna con una funzione specifica. C'é il guardaroba, dove personalizzare l'abbigliamento. C'é l'armeria, dove personalizzare l'equipaggiamento. C'é la stanza dei tesori, dove ammirare i beni e gli obbiettivi sbloccati durante l'avventura principale ed ovviamente c'é la mappa, che però merita un discorso a parte. Sita al centro della stanza circolare che collega tutte gli spazi del santuario, la mappa ha due funzioni: é un efficace mezzo di trasporto e permette di controllare tutti gli aspetti gestionali del gioco. Come nei precedenti capitoli della serie, anche in “Fable III” é possibile acquistare beni immobili, come case ed attività commerciali, da gestire in tempo reale oppure dal santuario, accedendo alle loro proprietà direttamente dalla mappa.
Secondo Moulineux e Atkins, il punto di “Fable” é diventare ciò che vogliamo essere, interpretare a tal punto il personaggio da sentirci al centro della storia di Albion. Per questo ogni personaggio non giocante é in grado di giudicare il nostro abbigliamento, il nostro modo di parlare, le nostre gesta e decidere di conseguenza se supportare o meno il nostro proposito rivoluzionario. Ogni npc é in grado di darci una missione se lo desidera, stara a noi decidere se guadagnare la sua fiducia od il suo timore, ed il portare a termine con successo questi compiti modifica sensibilmente il contesto di gioco. Nonostante l'unico finale, la nostra Albion potrebbe essere diversa da quella di chiunque altro, magari da visitare grazie alla modalità multiplayer cooperativa disponibilesin dal lancio. In “Fable III” é possibile aiutare un amico su xbox live partecipando alla sua avventura, intrattenere con lui proficui rapporti commerciali o personali, con questi ultimi che possono portare al matrimonio ed alla creazione di una numerosa prole.
Se si é polli, però, non si é certamente destinati a cambiare il mondo, le rivoluzioni le guidano le aquile dall'alto dei cieli ed in “Fable III” quelle aquile saremo proprio noi. Pur non proponendo nulla di veramente nuovo od originale, l'avventura principale confezionata per “Fable III” tocca temi più “maturi” rispetto quelli toccati dalle avventure dei precedenti capitoli della saga. Il gioco é ambientato sessant'anni dopo gli eventi narrati in “Fable II”, Albion attraversa una fase di industrializzazione che ha portato tutto tranne che benessere é prosperità ed é per giunta governata da un uomo senza scrupoli, il re Logan. Il popolo sembra ormai rassegnato a subire soprusi ed ingiustizie, ma inconsciamente aspetta qualcuno, un carismatico leader che, grazie alle sue gesta ed al suo carisma, possa riportare l'armonia nel regno. Il popolo aspetta noi.
Ad una prima e superficiale occhiata, l'ultima fatica targata Lionehead Studios sembra continuare sulla strada tracciata dai precedenti episodi, ma pad alla mano le differenze si fanno presto evidenti. Sotto le ispirate direttive di Molineux e l'occhio esperto di Josh Atkins, l'uomo che sin dalle origini della serie si occupa di tradurre quelle direttive in realtà, “Fable III” ridimensiona la componente ruolistica in favore di un approccio decisamente più action. L'obbiettivo é quello di creare un'esperienza di gioco più dinamica e coinvolgente, meno legata a statistiche ed abilità che molto spesso frappongono un muro altissimo tra gioco e giocatore. Possiamo dire che, nonostante la staticità che ancora caratterizza le fasi di battaglia, aspetto che stride con la nova impostazione cercata dal team di sviluppo, “Fable III” sembra centrare il bersaglio, risultando accessibile ma profondo allo stesso tempo.
La creazione Lionhead accantona del tutto il sistema di avanzamento a livelli basato sull'esperienza, sostituendolo con un cammino a tappe da intraprendere con il proprio alter ego. Ogni azione di gioco é infatti ricompensata con un certo numero di stemmi della gilda. Questi stemmi possono e devono essere impiegati per aprire alcuni cancelli che, in una dimensione onirica e sognante slegata dal mondo di gioco, ci separano dal nostro obbiettivo: il castello di Logan. Ad ogni tappa é possibile acquisire nuove abilità aprendo, sempre con l'ausilio degli stemmi, gli appositi forzieri incantati che le rappresentano.
Questo particolare sistema di avanzamento ha due pregi: quello di darci una chiara rappresentazione dei progressi di gioco e quello di favorire, se non incoraggiare, lo sviluppo non lineare del personaggio, che cambia sensibilmente a seconda della tipologia di forzieri da noi preferita. La dimensione onirica che permette la gestione delle abilità é solo una delle sezioni interattive che compongono l'originale interfaccia tridimensionale implementata nel gioco. Il santuario, questo il nome del menù, é infatti un luogo alieno al mondo di gioco ma accessibile in qualsiasi momento, che permette di controllare con tranquillità ogni aspetto della rivoluzione.
Possiamo descrivere il santuario come una remota dimora composta da diverse stanze, ognuna con una funzione specifica. C'é il guardaroba, dove personalizzare l'abbigliamento. C'é l'armeria, dove personalizzare l'equipaggiamento. C'é la stanza dei tesori, dove ammirare i beni e gli obbiettivi sbloccati durante l'avventura principale ed ovviamente c'é la mappa, che però merita un discorso a parte. Sita al centro della stanza circolare che collega tutte gli spazi del santuario, la mappa ha due funzioni: é un efficace mezzo di trasporto e permette di controllare tutti gli aspetti gestionali del gioco. Come nei precedenti capitoli della serie, anche in “Fable III” é possibile acquistare beni immobili, come case ed attività commerciali, da gestire in tempo reale oppure dal santuario, accedendo alle loro proprietà direttamente dalla mappa.
Secondo Moulineux e Atkins, il punto di “Fable” é diventare ciò che vogliamo essere, interpretare a tal punto il personaggio da sentirci al centro della storia di Albion. Per questo ogni personaggio non giocante é in grado di giudicare il nostro abbigliamento, il nostro modo di parlare, le nostre gesta e decidere di conseguenza se supportare o meno il nostro proposito rivoluzionario. Ogni npc é in grado di darci una missione se lo desidera, stara a noi decidere se guadagnare la sua fiducia od il suo timore, ed il portare a termine con successo questi compiti modifica sensibilmente il contesto di gioco. Nonostante l'unico finale, la nostra Albion potrebbe essere diversa da quella di chiunque altro, magari da visitare grazie alla modalità multiplayer cooperativa disponibilesin dal lancio. In “Fable III” é possibile aiutare un amico su xbox live partecipando alla sua avventura, intrattenere con lui proficui rapporti commerciali o personali, con questi ultimi che possono portare al matrimonio ed alla creazione di una numerosa prole.