Fable
di
Giuseppe 'Sovrano' Schirru
Proprio come una favola. Del nuovo millennio. Una novella che si racconta da quasi tre anni e che piccoli e grandi videogiocatori ammirano, sperando di vederla compiuta nei loro schermi prodighi di grandi magie. Intanto, quasi magicamente, cresce l'aspettativa di quel che potrà vedere luce il prossimo 29 ottobre. Una favola della favola quindi. Perché all'E3 si è mostrato in forma giocabile e altro non si è potuto fare se non applaudire. Poi, la release in nostro possesso, ha fugato ogni dubbio. Fable è davvero una favola.
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La nascita. Il divenire. Le scelte. L'amore. E perché no, l'odio. Tutto racchiuso in un simulatore di vita che dagli albori dell'esistenza si protrae citando le parole dei programmatori al divenire dell'eroe più grande di tutti i tempi. Suona bene. Fable è tutto questo, e molto di più. Fable è quello che, potenzialmente, prestando fede alle parole dei programmatori, potrebbe settare un nuovo metro di paragone nel genere degli RPG. Più precisamente, le parole sono quelle di Peter Molyneux, geniaccio dalla cui mente sono nati capolavori quali Black and White o Populous, giusto per citarne qualcuno. Nelle sue parole non ritroviamo certo le argomentazioni tipiche ciceroniane, con le dichiarazioni di modestia atte a riconoscere l'inadeguatezza delle proprie capacità oratorie, quanto una sicurezza e fierezza del proprio operato da far impallidire. Sfrontatezza? Possibile, ma ci ha già abituato a grandi capolavori, se lo può permettere. A patto però che quello forgiato sia un prodotto di tutto rispetto. A noi interessa quello.
Fable è un RPG totale, per quanto l'accezione del termine sia stata in parte fraintesa e per quanto effettivamente, la favoleggiata libertà concessa sia stata solo tratteggiata. I posti esclusi al giocatore (su cui abbiamo l'onestà di non sorvolare), potrebbero tradire in buona parte le aspettative di chi si aspettava le stesse concessioni, anzi, la mancanza di limitazioni offerte da titoli "possenti" quali Morrowind. E Fable, al pari del pargolo dei Bethesda è un titolo vasto e pretenzioso, immane per concezione. Ma diverso. La totale libertà, che tratteremo più approfonditamente in sede di recensione, appare più come uno spunto ideologico che una impostazione concreta, spostando verso una dimensione più "umana" le promesse fatte dai programmatori.
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Ma tutto ciò, sia chiaro, non diminuisce la maestosa spettacolarità che caratterizza questo titolo. In Fable reciteremo una parte, quella dell'eroe, scegliendo noi stessi se intraprendere il viale della giustizia o quello della spietatezza, o una via di mezzo. A seconda del nostro modo di agire, si rifletterà nei nostri confronti il comportamento dei cittadini di Albion, terra affascinante e ambientazione di questa avventura. Albion è un mondo che pullula di vita, dove ogni NPC ha una vita propria e il giorno e la notte scorrono senza sosta, ripetendosi ciclicamente. Passare in rassegna le molteplici sfaccettature di un gameplay vasto e articolato come questo sarebbe irrealizzabile già da ora, perciò cerchiamo di focalizzare la nostra attenzione sugli aspetti più salienti. Innanzitutto l'interazione con la società: l'importanza della fama e della stima del nostro eroe è tutt'altro che irrilevante nel complesso dell'avventura, che vedrà gli NPC comportarsi a seconda del nostro atteggiamento. Le ripercussioni nel corso del gioco saranno molteplici, come l'arrivare in una cittadina ed essere accolti amorevolmente o essere trattati con rispetto e malcelata indignazione per la nostra cattiveria e perfidia. Il renown system, o sistema di reputazione, ha implicato notevoli sforzi per rendere l'interazione con gli NPC particolarmente curata, ma l'essere buoni o cattivi non risulterà un deterrente nel proseguo dell'avventura, quanto un modo di vederla diversamente, di viverla secondo un'ottica alternativa.
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L'impersonare un personaggio cattivo può diventare, come parametro di controllo sociale, meno redditizio del condurre una vita dedita alle buone azioni. L'immagine di un personaggio dai toni cattivi avrà diverse influenze nei confronti della società, ma non per questo ostacolerà il proseguo dell'avventura, visto che l'antitesi bene-male è alla base del lavoro dei BigBlueBox. A dimostrazione di come il mondo sia vivo e pulluli di vita propria, e sia comunque cercato se non un fondamento realistico almeno un pizzico di coerenza, il nostro personaggio non solo invecchierà, ma addirittura varierà il colore della pelle a seconda dell'esposizione solare o ingrasserà (o dimagrirà) per via delle bevande bevute e dei pasti ingeriti.
Sul piano stilistico siamo su livelli altissimi. L'orizzonte visivo è ampio e l'impatto grafico quasi disarmante, anche se la problematicità di un numero di poligoni elevatissimo affiora con alcuni rallentamenti nelle fasi di gioco più concitate. Niente per cui storcere il naso, sia chiaro. L'equilibrio tra la realizzazione tecnica e la raffinatezza stilistica, che traspare in accenti fantasy dalle indubbie qualità evocative, rende Albion quel paradiso che solo le più fervide menti avrebbero potuto immaginare. Un tale spettacolo visivo eguagliato soltanto da quello audio, con una colonna sonora semplicemente sublime. Nonostante le ottime parole spese finora, qualcuno potrebbe rimanere dubbioso sullo stato finale dell'opera, anche se le voci di dissenso sarebbero dettate da alcune aspettative sfumate più che dal valore stesso del titolo, indiscutibilmente altissimo. Ma non è tempo per queste disquisizioni, per ora aspettiamo trepidamente questo capolavoro.
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La nascita. Il divenire. Le scelte. L'amore. E perché no, l'odio. Tutto racchiuso in un simulatore di vita che dagli albori dell'esistenza si protrae citando le parole dei programmatori al divenire dell'eroe più grande di tutti i tempi. Suona bene. Fable è tutto questo, e molto di più. Fable è quello che, potenzialmente, prestando fede alle parole dei programmatori, potrebbe settare un nuovo metro di paragone nel genere degli RPG. Più precisamente, le parole sono quelle di Peter Molyneux, geniaccio dalla cui mente sono nati capolavori quali Black and White o Populous, giusto per citarne qualcuno. Nelle sue parole non ritroviamo certo le argomentazioni tipiche ciceroniane, con le dichiarazioni di modestia atte a riconoscere l'inadeguatezza delle proprie capacità oratorie, quanto una sicurezza e fierezza del proprio operato da far impallidire. Sfrontatezza? Possibile, ma ci ha già abituato a grandi capolavori, se lo può permettere. A patto però che quello forgiato sia un prodotto di tutto rispetto. A noi interessa quello.
Fable è un RPG totale, per quanto l'accezione del termine sia stata in parte fraintesa e per quanto effettivamente, la favoleggiata libertà concessa sia stata solo tratteggiata. I posti esclusi al giocatore (su cui abbiamo l'onestà di non sorvolare), potrebbero tradire in buona parte le aspettative di chi si aspettava le stesse concessioni, anzi, la mancanza di limitazioni offerte da titoli "possenti" quali Morrowind. E Fable, al pari del pargolo dei Bethesda è un titolo vasto e pretenzioso, immane per concezione. Ma diverso. La totale libertà, che tratteremo più approfonditamente in sede di recensione, appare più come uno spunto ideologico che una impostazione concreta, spostando verso una dimensione più "umana" le promesse fatte dai programmatori.
Ma tutto ciò, sia chiaro, non diminuisce la maestosa spettacolarità che caratterizza questo titolo. In Fable reciteremo una parte, quella dell'eroe, scegliendo noi stessi se intraprendere il viale della giustizia o quello della spietatezza, o una via di mezzo. A seconda del nostro modo di agire, si rifletterà nei nostri confronti il comportamento dei cittadini di Albion, terra affascinante e ambientazione di questa avventura. Albion è un mondo che pullula di vita, dove ogni NPC ha una vita propria e il giorno e la notte scorrono senza sosta, ripetendosi ciclicamente. Passare in rassegna le molteplici sfaccettature di un gameplay vasto e articolato come questo sarebbe irrealizzabile già da ora, perciò cerchiamo di focalizzare la nostra attenzione sugli aspetti più salienti. Innanzitutto l'interazione con la società: l'importanza della fama e della stima del nostro eroe è tutt'altro che irrilevante nel complesso dell'avventura, che vedrà gli NPC comportarsi a seconda del nostro atteggiamento. Le ripercussioni nel corso del gioco saranno molteplici, come l'arrivare in una cittadina ed essere accolti amorevolmente o essere trattati con rispetto e malcelata indignazione per la nostra cattiveria e perfidia. Il renown system, o sistema di reputazione, ha implicato notevoli sforzi per rendere l'interazione con gli NPC particolarmente curata, ma l'essere buoni o cattivi non risulterà un deterrente nel proseguo dell'avventura, quanto un modo di vederla diversamente, di viverla secondo un'ottica alternativa.
L'impersonare un personaggio cattivo può diventare, come parametro di controllo sociale, meno redditizio del condurre una vita dedita alle buone azioni. L'immagine di un personaggio dai toni cattivi avrà diverse influenze nei confronti della società, ma non per questo ostacolerà il proseguo dell'avventura, visto che l'antitesi bene-male è alla base del lavoro dei BigBlueBox. A dimostrazione di come il mondo sia vivo e pulluli di vita propria, e sia comunque cercato se non un fondamento realistico almeno un pizzico di coerenza, il nostro personaggio non solo invecchierà, ma addirittura varierà il colore della pelle a seconda dell'esposizione solare o ingrasserà (o dimagrirà) per via delle bevande bevute e dei pasti ingeriti.
Sul piano stilistico siamo su livelli altissimi. L'orizzonte visivo è ampio e l'impatto grafico quasi disarmante, anche se la problematicità di un numero di poligoni elevatissimo affiora con alcuni rallentamenti nelle fasi di gioco più concitate. Niente per cui storcere il naso, sia chiaro. L'equilibrio tra la realizzazione tecnica e la raffinatezza stilistica, che traspare in accenti fantasy dalle indubbie qualità evocative, rende Albion quel paradiso che solo le più fervide menti avrebbero potuto immaginare. Un tale spettacolo visivo eguagliato soltanto da quello audio, con una colonna sonora semplicemente sublime. Nonostante le ottime parole spese finora, qualcuno potrebbe rimanere dubbioso sullo stato finale dell'opera, anche se le voci di dissenso sarebbero dettate da alcune aspettative sfumate più che dal valore stesso del titolo, indiscutibilmente altissimo. Ma non è tempo per queste disquisizioni, per ora aspettiamo trepidamente questo capolavoro.
Fable
Fable
Atteso da oramai diversi anni (che diventano secoli in ambito videoludico), Fable non solo ha l'arroganza di puntare al ruolo di nuova killer application, ma di imporsi come nuovo punto di riferimento nel panorama degli RPG. Manca poco, e da quel che abbiamo avuto modo di vedere, vale davvero la pena di aspettare la sua uscita con trepidazione.