Fable: The Journey
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Anteprima e Molyneux sono due parole che, messe l'una accanto all'altra, incutono un certo “timore” all'appassionato di videogames e, in particolar modo, delle produzioni del boss di Lionhead Studios.
Peter Molyneux non é un “chiacchierone” come molti di voi potrebbero pensare; é una persona con la mente proiettata al futuro, un visionario che con i mezzi di oggi vorrebbe costruire la tecnologia del domani. Un lusso che, chi fa il suo mestiere, non può certo permettersi.
Dopo aver terminato i lavori su Fable III, titolo che lo stesso Molyneux ha, a pochi mesi dall'uscita, definito deludente; il designer ha ricevuto l'incarico di lavorare ad un gioco Kinect destinato agli “hardcore gamer”; da qui l'idea di Fable: The Journey, atipico episodio della celebre “Fiaba” che, tra alti e bassi, Lionhead ci ha raccontato negli ultimi anni.
NON CHIAMATELO GIOCO SU BINARI...
Annunciato al recente E3 di Los Angeles, attraverso una frettolosa presentazione che non ne ha mostrato le vere potenzialità, il titolo si può classificare, senza mezzi termini, come una nuova esperienza ambientata nel mondo di Fable.
L'idea alla base del gioco é la creazione di un Fable che, attraverso l'esperienza di un lungo viaggio in calesse (nel tentativo di sfuggire ad una misteriosa minaccia che ha attaccato Albion), risulti, dal punto di vista emotivo, più incisivo rispetto ai vecchi episodi.
Per raggiungere questo risultato, Molyneux ha deciso di affidarsi a Kinect; periferica che, nonostante renda difficoltoso muovere il personaggio, “regala grandi emozioni e un incredibile senso di libertà”.
Proprio per questo “limite” della periferica, Fable: The Journey potrà essere controllato direttamente da seduti (non certo una novità per Fable, ma cosa rara per un gioco Kinect). Attraverso il movimento delle braccia sarà possibile spronare e far arrestare il cavallo; mentre, attraverso la rotazione del capo e del busto potremo rispettivamente ruotare la visuale e indirizzare la traiettoria del cavallo, animale che andrà a sostituire il cane dei vecchi Fable e che, proprio come in passato, risentirà delle nostre azioni.
UN CAVALLO PER AMICO
Molyneux, a tal proposito, ha dichiarato che, se vittima di troppe frustate, il cavallo potrebbe morire, senza tuttavia chiarire le conseguenze delle nostre azioni e soprattutto in che modo potremo continuare il nostro viaggio...
Il rapporto con l'animale, ancor più di quanto avveniva con il cane, rappresenterà un aspetto centrale del gioco, con un legame emotivo che nella demo, per motivi di tempo, non é stato possibile mostrare.
Se queste fasi a cavallo, dedicate alla raccolta di oggetti e sfere magiche per far evolvere il personaggio, riescono a garantire (grazie alla presenza di diversi bivi) una certa libertà di movimento; lo stesso, almeno ad oggi, non si può certo dire per le fasi in cui il personaggio si trova a terra.
In queste fasi il gioco assume una struttura lineare, su binari, spostando il fulcro del gameplay sul combattimento che -almeno nelle fasi mostrate- non dando spazio alle classiche armi bianche e da fuoco, sembra concentrarsi unicamente sui poteri magici.
La magia, prima di essere lanciata, dovrà essere creata attraverso il movimento delle mani; in base ai nostri gesti saremo in grado di lanciare svariate magie. Da gesti diversi quindi si svilupperanno magie di tipo diverso.
Attraverso il movimento delle mani sarà anche possibile costruire degli oggetti che si differenzieranno in base al contesto in cui ci si trova. In combattimento, ad esempio, con un movimento circolare delle mani si creerà una lancia da scagliare; in prossimità di un ruscello invece, il medesimo movimento, porterà alla creazione di una canna da pesca da utilizzare per pescare e recuperare qualche oggetto utile dal fondale.
Le fasi difensive invece, probabilmente per superare la difficoltà data dal dinamismo degli scontri, sono affidate ad una magia che, rallentando il tempo, permette di annientare gli attacchi nemici per poi permetterci di contrattaccare.
Anche queste fasi a piedi, almeno nel gioco finale, dovrebbero garantire un movimento in tutte le direzioni, consentendo una libertà di esplorazione in entrambe le “fasi di gameplay”.
Se le meccaniche di gioco sembrano essere in costante divenire e quindi ben lontane da quello che probabilmente sarà il prodotto finito; una cosa che invece appare in gran forma, fin da questa “prima uscita”, é il comparto tecnico.
FABLE NON E' MAI STATO COSI' BELLO...
“Mettendo a riposo” il motore proprietario, Lionhead Studios ha deciso di affidarsi al celebre Unreal Engine per un risultato che, nonostante il gioco sia in sviluppo solamente da 7 mesi (di cui 3 impiegati per elaborare l'idea di base) appare già di grande impatto.
PAURE E... SPERANZE
A circa un anno e mezzo dalla sua uscita (la parte finale del 2012 sembra la più probabile), l'ultima fatica di Molyneux appare connotata da quell'alone di mistero e scetticismo che caratterizza ogni sua produzione.
Del resto é la storia a darcene testimonianza...
Talvolta le idee geniali, prima di essere comprese fino in fondo da tutti, appaiono tali solo agli occhi di chi le ha partorite... che sia questo uno di quei casi...? Ad oggi é davvero troppo presto per dirlo...
Fable: The Journey sarà giocabile, in una versione più avanzata, alla Gamescom di Colonia.
Noi, presenti all'evento e armati di frustino redazionale, vi racconteremo il resoconto delle nostre lunghe cavalcate. Appuntamento ad agosto per tutte le novità.
Il titolo arriverà nel 2012 in esclusiva Kinect per Xbox 360.
Peter Molyneux non é un “chiacchierone” come molti di voi potrebbero pensare; é una persona con la mente proiettata al futuro, un visionario che con i mezzi di oggi vorrebbe costruire la tecnologia del domani. Un lusso che, chi fa il suo mestiere, non può certo permettersi.
Dopo aver terminato i lavori su Fable III, titolo che lo stesso Molyneux ha, a pochi mesi dall'uscita, definito deludente; il designer ha ricevuto l'incarico di lavorare ad un gioco Kinect destinato agli “hardcore gamer”; da qui l'idea di Fable: The Journey, atipico episodio della celebre “Fiaba” che, tra alti e bassi, Lionhead ci ha raccontato negli ultimi anni.
NON CHIAMATELO GIOCO SU BINARI...
Annunciato al recente E3 di Los Angeles, attraverso una frettolosa presentazione che non ne ha mostrato le vere potenzialità, il titolo si può classificare, senza mezzi termini, come una nuova esperienza ambientata nel mondo di Fable.
L'idea alla base del gioco é la creazione di un Fable che, attraverso l'esperienza di un lungo viaggio in calesse (nel tentativo di sfuggire ad una misteriosa minaccia che ha attaccato Albion), risulti, dal punto di vista emotivo, più incisivo rispetto ai vecchi episodi.
Per raggiungere questo risultato, Molyneux ha deciso di affidarsi a Kinect; periferica che, nonostante renda difficoltoso muovere il personaggio, “regala grandi emozioni e un incredibile senso di libertà”.
Proprio per questo “limite” della periferica, Fable: The Journey potrà essere controllato direttamente da seduti (non certo una novità per Fable, ma cosa rara per un gioco Kinect). Attraverso il movimento delle braccia sarà possibile spronare e far arrestare il cavallo; mentre, attraverso la rotazione del capo e del busto potremo rispettivamente ruotare la visuale e indirizzare la traiettoria del cavallo, animale che andrà a sostituire il cane dei vecchi Fable e che, proprio come in passato, risentirà delle nostre azioni.
UN CAVALLO PER AMICO
Molyneux, a tal proposito, ha dichiarato che, se vittima di troppe frustate, il cavallo potrebbe morire, senza tuttavia chiarire le conseguenze delle nostre azioni e soprattutto in che modo potremo continuare il nostro viaggio...
Il rapporto con l'animale, ancor più di quanto avveniva con il cane, rappresenterà un aspetto centrale del gioco, con un legame emotivo che nella demo, per motivi di tempo, non é stato possibile mostrare.
Se queste fasi a cavallo, dedicate alla raccolta di oggetti e sfere magiche per far evolvere il personaggio, riescono a garantire (grazie alla presenza di diversi bivi) una certa libertà di movimento; lo stesso, almeno ad oggi, non si può certo dire per le fasi in cui il personaggio si trova a terra.
In queste fasi il gioco assume una struttura lineare, su binari, spostando il fulcro del gameplay sul combattimento che -almeno nelle fasi mostrate- non dando spazio alle classiche armi bianche e da fuoco, sembra concentrarsi unicamente sui poteri magici.
La magia, prima di essere lanciata, dovrà essere creata attraverso il movimento delle mani; in base ai nostri gesti saremo in grado di lanciare svariate magie. Da gesti diversi quindi si svilupperanno magie di tipo diverso.
Attraverso il movimento delle mani sarà anche possibile costruire degli oggetti che si differenzieranno in base al contesto in cui ci si trova. In combattimento, ad esempio, con un movimento circolare delle mani si creerà una lancia da scagliare; in prossimità di un ruscello invece, il medesimo movimento, porterà alla creazione di una canna da pesca da utilizzare per pescare e recuperare qualche oggetto utile dal fondale.
Le fasi difensive invece, probabilmente per superare la difficoltà data dal dinamismo degli scontri, sono affidate ad una magia che, rallentando il tempo, permette di annientare gli attacchi nemici per poi permetterci di contrattaccare.
Anche queste fasi a piedi, almeno nel gioco finale, dovrebbero garantire un movimento in tutte le direzioni, consentendo una libertà di esplorazione in entrambe le “fasi di gameplay”.
Se le meccaniche di gioco sembrano essere in costante divenire e quindi ben lontane da quello che probabilmente sarà il prodotto finito; una cosa che invece appare in gran forma, fin da questa “prima uscita”, é il comparto tecnico.
FABLE NON E' MAI STATO COSI' BELLO...
“Mettendo a riposo” il motore proprietario, Lionhead Studios ha deciso di affidarsi al celebre Unreal Engine per un risultato che, nonostante il gioco sia in sviluppo solamente da 7 mesi (di cui 3 impiegati per elaborare l'idea di base) appare già di grande impatto.
PAURE E... SPERANZE
A circa un anno e mezzo dalla sua uscita (la parte finale del 2012 sembra la più probabile), l'ultima fatica di Molyneux appare connotata da quell'alone di mistero e scetticismo che caratterizza ogni sua produzione.
Del resto é la storia a darcene testimonianza...
Talvolta le idee geniali, prima di essere comprese fino in fondo da tutti, appaiono tali solo agli occhi di chi le ha partorite... che sia questo uno di quei casi...? Ad oggi é davvero troppo presto per dirlo...
Fable: The Journey sarà giocabile, in una versione più avanzata, alla Gamescom di Colonia.
Noi, presenti all'evento e armati di frustino redazionale, vi racconteremo il resoconto delle nostre lunghe cavalcate. Appuntamento ad agosto per tutte le novità.
Il titolo arriverà nel 2012 in esclusiva Kinect per Xbox 360.