Faces of War
di
ANCORA NAZISTI SUI NOSTRI MONITOR
La voglia dei programmatori di sfruttare fino all'osso il periodo storico della Seconda Guerra Mondiale sembra non fermarsi di fronte a nulla: per quanto i nazisti siano sicuramente i cattivi ideali contro cui sfogare le velleità bellicose di tutti i giocatori senza timore di trovare qualcuno che si schieri a loro difesa, non possiamo tuttavia esimerci dal far notare che l'ambientazione scelta sta cominciando a rivelarsi ripetitiva, complice forse il fatto che siano ormai anni che non vengono proposte vere variazioni sul tema del classico sparatutto o RTS (l'ultimo con un barlume di originalità era Return to Castle Wolfestein, se ricordate). Ubisoft si getta quindi nella mischia con Faces of War (FoW), cercando di presentare un gioco di strategia un po' atipico nel quale, invece di comandare reggimenti di carri e orde di soldati, i giocatori si trovano a guidare un piccolo gruppo di soldati in esplorazione avanzata dietro le linee nemiche per aprire un varco agli alleati in avvicinamento. Non si tratta certo del primo tentativo: tutti ricorderanno infatti la notevole serie Commandos di Pyro Studios, recentemente passata dal genere strategico allo sparatutto tattico,ma anche iniziatrice di un genere (lo strategico di squadra) e il cui secondo capitolo è tutt'oggi considerato uno dei prodotti più realistici e ben fatti del mondo videoludico, nonostante il parziale insuccesso del terzo nato della serie (Commandos 3: Road to Berlin).
Ed è proprio dalla serie Commandos che FoW riprende diversi aspetti, a partire dall'interfaccia di controllo, basata sul mouse e su pochi tasti predefiniti e, soprattutto, nella struttura delle missioni: che si scelga di giocare dalla parte dell'asse, degli americani o dei sovietici, si tratterà sempre di compiere azioni di disturbo, prediligendo un approccio tattico piuttosto che la carica a testa bassa contro interi battaglioni di nemici. La caratterizzazione dei personaggi è data da una diversa gestione delle capacità del singolo: sebbene le diverse azioni siano compibili da tutti i nostri marmittoni (cosa più realistica che in commandos, dove solo determinati personaggi potevano usare oggetti comuni come una siringa o una mina), solo alcuni di essi sono realmente capaci di compiere quelle più complesse, e dare ad un mitragliere una chiave inglese per riparare un camion mentre un ingegnere offre copertura non è mai una buona idea. Da questa lieve differenziazione dei soldati nasce la necessità che ognuno di essi abbia un proprio inventario dove stipare equipaggiamenti ed armi, esattamente come nei capolavori Pyro Studios, senza mai dimenticarsi di prendere munizioni dai corpi dei caduti: nessun soldato può portarsi appresso infiniti caricatori dalla base.
Diversamente da Commandos, FoW è più improntato all'azione: dove nel titolo Pyro l'obiettivo era eliminare quanto più silenziosamente possibile gli avversari, in FoW sembra essere piuttosto riuscire a posizionare i propri soldati in modo strategico per colpire quanto più forte possibile senza lasciare al nemico il tempo di rispondere all'assalto. A far risaltare questa caratteristica, vi è la possibilità, tramite la pressione del tasto ctrl, di prendere direttamente il comando di un soldato del gruppo, gestendolo coi classici tasti di movimento W-A-S-D e usando il mouse come puntatore per aggirare personalmente il nemico e prenderlo di lato. Nel momento in cui si vedono 4 soldati impegnati a sparare sul nemico ancora sorpreso, mentre un mitragliare blocca eventuali rinforzi in arrivo dalle camerate e un altro marine aggira gli avversari, sembrerà di essere in una scena di Band of Brothers.
Estremamente importante in questo genere di titoli è la reattività dei propri soldati agli ordini e una buona IA da parte delle forze nemiche, senza la quale la sfida potrebbe rivelarsi troppo semplice (ricordiamo in proposito il flop di Desperados 2 di Atari). Ubisoft sembra aver riposto particolare attenzione in questo aspetto, e già dalla versioni non finali di FoW disponibili in rete possiamo notare come i soldati eseguano senza particolari problemi i comandi, evitando di generare fastidiose situazioni come vedere gente che attraversa un campo minato invece di camminare in linea retta verso le porte delle basi (succedeva in commandos 1) , stesso discorso per i nemici: essi sono veloci a reagire alle minacce, intelligenti nello scegliersi i ripari migliori dai quali tempestare i nostri soldati di pallottole e pronti a ritirarsi per chiamare rinforzi nel caso le cose si mettessero male, senza impeti di eroismi assolutamente irrealistici come caricare in bocca a due soldati piazzati con un mg42 e l'ordine di effettuare fuoco di soppressione (come dire che anche i nazisti ci tengono alla pelle). E' capitato inoltre più volte vedere soldati nemici inchiodare i nostri commandos sulle posizioni senza rischiare assalti fino all'arrivo di cospicui aiuti o addirittura di mezzi d'assalto corazzati.
Il comparto tecnico si ferma su livelli sulla media: il motore grafico tridimensionale, pulito e mancante di effetti speciali eccessivi, presenta ambienti di discreta fattura e ottimi modelli di veicoli. Un po' meno soddisfacenti sono le texture dei corpi umani, che risultano un po' piatti e sgranati, anche se tuttavia vi sono animazioni di ottimo livello a compensare questa piccola carenza visiva che, per quel che sappiamo, potrebbe essere corretta in tempo per la release finale del titolo. Ottimo invece è risultato fin d'ora il sistema sonoro, dalla ricostruzione dei suoni ambientali alle urla dei nemici in caso di allarme, al crepitare delle armi, alle esplosioni, peccato solo per la ripetitività delle risposte dei membri del team ai comandi.
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La voglia dei programmatori di sfruttare fino all'osso il periodo storico della Seconda Guerra Mondiale sembra non fermarsi di fronte a nulla: per quanto i nazisti siano sicuramente i cattivi ideali contro cui sfogare le velleità bellicose di tutti i giocatori senza timore di trovare qualcuno che si schieri a loro difesa, non possiamo tuttavia esimerci dal far notare che l'ambientazione scelta sta cominciando a rivelarsi ripetitiva, complice forse il fatto che siano ormai anni che non vengono proposte vere variazioni sul tema del classico sparatutto o RTS (l'ultimo con un barlume di originalità era Return to Castle Wolfestein, se ricordate). Ubisoft si getta quindi nella mischia con Faces of War (FoW), cercando di presentare un gioco di strategia un po' atipico nel quale, invece di comandare reggimenti di carri e orde di soldati, i giocatori si trovano a guidare un piccolo gruppo di soldati in esplorazione avanzata dietro le linee nemiche per aprire un varco agli alleati in avvicinamento. Non si tratta certo del primo tentativo: tutti ricorderanno infatti la notevole serie Commandos di Pyro Studios, recentemente passata dal genere strategico allo sparatutto tattico,ma anche iniziatrice di un genere (lo strategico di squadra) e il cui secondo capitolo è tutt'oggi considerato uno dei prodotti più realistici e ben fatti del mondo videoludico, nonostante il parziale insuccesso del terzo nato della serie (Commandos 3: Road to Berlin).
Ed è proprio dalla serie Commandos che FoW riprende diversi aspetti, a partire dall'interfaccia di controllo, basata sul mouse e su pochi tasti predefiniti e, soprattutto, nella struttura delle missioni: che si scelga di giocare dalla parte dell'asse, degli americani o dei sovietici, si tratterà sempre di compiere azioni di disturbo, prediligendo un approccio tattico piuttosto che la carica a testa bassa contro interi battaglioni di nemici. La caratterizzazione dei personaggi è data da una diversa gestione delle capacità del singolo: sebbene le diverse azioni siano compibili da tutti i nostri marmittoni (cosa più realistica che in commandos, dove solo determinati personaggi potevano usare oggetti comuni come una siringa o una mina), solo alcuni di essi sono realmente capaci di compiere quelle più complesse, e dare ad un mitragliere una chiave inglese per riparare un camion mentre un ingegnere offre copertura non è mai una buona idea. Da questa lieve differenziazione dei soldati nasce la necessità che ognuno di essi abbia un proprio inventario dove stipare equipaggiamenti ed armi, esattamente come nei capolavori Pyro Studios, senza mai dimenticarsi di prendere munizioni dai corpi dei caduti: nessun soldato può portarsi appresso infiniti caricatori dalla base.
Diversamente da Commandos, FoW è più improntato all'azione: dove nel titolo Pyro l'obiettivo era eliminare quanto più silenziosamente possibile gli avversari, in FoW sembra essere piuttosto riuscire a posizionare i propri soldati in modo strategico per colpire quanto più forte possibile senza lasciare al nemico il tempo di rispondere all'assalto. A far risaltare questa caratteristica, vi è la possibilità, tramite la pressione del tasto ctrl, di prendere direttamente il comando di un soldato del gruppo, gestendolo coi classici tasti di movimento W-A-S-D e usando il mouse come puntatore per aggirare personalmente il nemico e prenderlo di lato. Nel momento in cui si vedono 4 soldati impegnati a sparare sul nemico ancora sorpreso, mentre un mitragliare blocca eventuali rinforzi in arrivo dalle camerate e un altro marine aggira gli avversari, sembrerà di essere in una scena di Band of Brothers.
Estremamente importante in questo genere di titoli è la reattività dei propri soldati agli ordini e una buona IA da parte delle forze nemiche, senza la quale la sfida potrebbe rivelarsi troppo semplice (ricordiamo in proposito il flop di Desperados 2 di Atari). Ubisoft sembra aver riposto particolare attenzione in questo aspetto, e già dalla versioni non finali di FoW disponibili in rete possiamo notare come i soldati eseguano senza particolari problemi i comandi, evitando di generare fastidiose situazioni come vedere gente che attraversa un campo minato invece di camminare in linea retta verso le porte delle basi (succedeva in commandos 1) , stesso discorso per i nemici: essi sono veloci a reagire alle minacce, intelligenti nello scegliersi i ripari migliori dai quali tempestare i nostri soldati di pallottole e pronti a ritirarsi per chiamare rinforzi nel caso le cose si mettessero male, senza impeti di eroismi assolutamente irrealistici come caricare in bocca a due soldati piazzati con un mg42 e l'ordine di effettuare fuoco di soppressione (come dire che anche i nazisti ci tengono alla pelle). E' capitato inoltre più volte vedere soldati nemici inchiodare i nostri commandos sulle posizioni senza rischiare assalti fino all'arrivo di cospicui aiuti o addirittura di mezzi d'assalto corazzati.
Il comparto tecnico si ferma su livelli sulla media: il motore grafico tridimensionale, pulito e mancante di effetti speciali eccessivi, presenta ambienti di discreta fattura e ottimi modelli di veicoli. Un po' meno soddisfacenti sono le texture dei corpi umani, che risultano un po' piatti e sgranati, anche se tuttavia vi sono animazioni di ottimo livello a compensare questa piccola carenza visiva che, per quel che sappiamo, potrebbe essere corretta in tempo per la release finale del titolo. Ottimo invece è risultato fin d'ora il sistema sonoro, dalla ricostruzione dei suoni ambientali alle urla dei nemici in caso di allarme, al crepitare delle armi, alle esplosioni, peccato solo per la ripetitività delle risposte dei membri del team ai comandi.