Far Cry

di Alessandro 'Alenet' Cossu

UN TRANQUILLO WEEKEND DI PAURA
Correva l'anno 2001 (!)quando un piccolo demo, X-Isle: Dinosaur Island, (titolo astruso, vero?) faceva bella mostra di se in tutta la rete. Partendo da quello stesso demo, oggi, il gruppo tedesco della Crytek sta per offrire al grande pubblico quello che, partendo da semplice "terzo incomodo", fra i due mostri sacri Doom III e Half-Life 2, pare divenire un titolo che brilla di luce propria, assolutamente in grado di camminare con le sue gambe e, soprattutto, scrostandosi di dosso la pesante nomea di semplice clone di Halo. Anche questa volta Gamesurf ha messo le mani su una versione pressoché completa del prodotto finito e, pur non essendo certamente ne compiuta ne scevra di difetti, è più che sufficiente per capire con cosa avremo a che fare...e non è certo poco.
Un grido lontano...questa è,grossolanamente, la traduzione di Far Cry ma, a onore del vero, sono stato io a gridare, prima di frustrazione e poi di giubilo. Nel primo caso, perché non sono riuscito a giocare a FC sul mio pc (a quanto pare, il titolo in questione trova di poco gradimento le ATI...due su due tentativi falliti, 9000pro e 9200SE!)e di giubilo quando ho potuto bearmi del giochino su una antica ma sempre efficientissima GeForce 3 Ti200!Ma andiamo per ordine, riservando i particolari della trama per la review di prossima pubblicazione, limitandoci oggi a una serie di disquisizioni squisitamente tecniche e di gameplay. Il titolo in questione ci vede nei panni di Jack Carver, incaricato di scortare in una meravigliosa isola tropicale la giornalista Valerie(Quali sono i rapporti fra i due?Guardia del corpo?Amici?Amanti?), la quale era intenzionata a intervistare il capo dei miliziani di queste isole, avvolte in un crescendo di fervore politico, al limite del fanatismo.


L'elicottero a bordo del quale siamo imbarcati viene gentilmente attaccato e abbattuto; a seguito dell'urto fra il nostro cranio e il suolo, perdiamo i sensi per risvegliarci ai margini di una sorta di cloaca, disarmati, vagamente storditi e senza la gentile donzella al nostro fianco. E'il momento di dare fondo a tutta la nostra abilità, recuperare Valerie e, possibilmente, tornare a casa con tutti gli arti attaccati al corpo. Far Cry è un titolo impressionante, sotto ogni punto di vista. Come di consueto in una anteprima, procediamo all'analisi parziale dell'aspetto più lapalissiano, ovvero la Grafica. Non ha caso ho scelto la lettera maiuscola, perché Far Cry, in una parola sarà: sgargiante. I colori, le sfumature, i riflessi del sole sulle onde, la vegetazione...questi elementi sono un vero spettacolo per gli occhi e se consideriamo che le varie ambientazioni rivaleggiano come estensione con Halo, c'e' ne davvero di che riempirsi gli occhi. Come qualcuno ha suggerito, questi colori cosi vivi e vitali sembrano usciti direttamente da un titolo Nintendo ed in effetti è quella l'impressione che si ha, vedendo tali e tante luci sul nostro monitor!Ovviamente, anche il nostro alter ego digitale può contare su un notevole numero di poligoni e lo stesso dicasi per tutti i nostri nemici e per tutte le locazioni. Forse l'unica nota dove possiamo ritrovare una leggera carenza di cura per il dettaglio è nell'armamento: infatti, la nostra dotazione di morte & distruzione, per quanto amplissima e variegata (si va dalla pistola al mitra, granate a go-go, fino all'utilissimo ma difficile da reperire fucile da cecchino) mostra un livello di dettaglio decisamente sotto tono. Siamo ben lontani,quindi, dai cinquecento poligoni di Soldier of Fortune 2, trovando invece qualche sinistra somiglianza nell'armamentario del capolavoro Valve, Half-Life...il primo. Tutto il resto, come detto, non teme confronti ed il merito va tutto all'ottimo lavoro dei programmatori che hanno sviluppato il motore del gioco, il CryEngine (voci non confermate danno questo motore già in licenza per numerosi titoli a venire).

Le routine di questo engine paiono particolarmente avanzate: gestiscono infatti alla perfezione esplosioni particellari di altissima qualità, cosi come la rifrazione della luce e il calcolo delle ombre in maniera dinamica. Anche sul lato prettamente "fisico", il motore svolge un lavoro di notevole livello, facendo muovere in maniera convincente gli oggetti che urtiamo (eccezion fatta per le casse di legno, assolutamente inamovibili(!), ma confidiamo nella versione completa del gioco),cosi come, nell'uccidere i nostri avversari, li vedremo ruzzolare al suolo in base alle caratteristiche morfologiche del terreno (anche qui, qualche pecca: a volte i nostri avversari rimangono sospesi in aria e ucciderli vicino all'acqua ci mostrerà un'esilarante effetto "levitazione"). Impossibile, purtroppo, non notare i consueti, piccoli effetti di compenetrazione di poligoni, che però spariscono di fronte all'incredibile varietà di locazioni e la cura profusa nel realizzarle. Sarà emozionante acquattarsi nella vegetazione, aspettando che la maledetta sentinella ci volti le spalle, per freddarla in maniera silenziosa...ma questo non accadrà molto di frequente: infatti le sub-routine di intelligenza artificiale sono di una precisione al limite del realismo. Stando alle stesse parole dei programmatori, non ci troviamo di fronte a semplici script comportamentali: i miliziani dell'isola, infatti, sembrano avere una vita propria. Lavorano, dialogano e,cosa più importante, in caso di attacco cercheranno sempre di accerchiarci; se non è possibile, si sbracceranno per chiamare rinforzi, tenteranno di suonare l'allarme o, comunque, si prodigheranno per tutelare la loro vita.

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