FIFA 10

di Ferdinando Saggese
L'inizio dell'estate é il periodo dell'anno in cui cominciano a circolare le prime indiscrezioni, più o meno confermate, sui due titoli che in autunno si contenderanno la palma di miglior simulazione calcistica della stagione. Stiamo ovviamente parlando di “FIFA” e “Pro Evolution Soccer”, sportivi capaci di vendere milioni di copie nel mondo, e coinvolgere altrettanti giocatori per mesi, grazie al fascino di uno dei giochi più belli che l'uomo abbia mai inventato, il calcio. Anche quest'anno, Electronic Arts é riuscita a battere sul tempo i rivali di Konami, organizzando con qualche giorno di anticipo una presentazione del suo “FIFA 10”, nel corso della quale abbiamo potuto provare una versione non definitiva del gioco, e scambiare qualche parola con David Rutter, producer che negli ultimi anni ha dato impulso alla rinascita di un brand in difficoltà.



Partendo dall'ottima base costituita dall'ultimo, convincente capitolo della serie, il team di sviluppo ha dedicato, per stessa ammissione di Rutter, il 70% delle risorse alla rifinitura del gameplay, ed il restante 30% all'innovazione di alcuni importanti elementi di gioco. I miglioramenti riguarderanno ogni settore della simulazione, a partire dal sistema di controllo, che da quest'anno sarà talmente sensibile da permettere il movimento a 360 dei giocatori in possesso palla. Naturalmente una revisione profonda come questa ha imposto il ritocco di tutte le animazioni applicate ai modelli poligonali, cuore di qualsiasi sportivo che si rispetti, e fiore all'occhiello della produzione Electronic Arts. Gli sviluppatori si sono poi dedicati all'intelligenza artificiale dei calciatori, ora più concentrati sull'azione di gioco, e reattivi nel caso di repentini contropiedi.

I compagni di squadra si riveleranno, in particolare, più consapevoli del loro ruolo, ed intraprenderanno autonomamente movimenti di supporto in funzione della posizione della palla, considerando nel contempo i rischi legati ad eventuali zone del campo lasciate scoperte. Anche il comportamento dei portieri ha subito una revisione, che li ha resi più efficaci nello sventare pallonetti, o tiri dalla lunga distanza, e meno nell'affrontare situazioni di uno contro uno.



Un'altra innovazione introdotta per il ruolo dei portieri é il secondo intervento; qualora una respinta dovesse finire trai piedi del classico rapace d'aria, ad esempio, l'estremo difensore sarà più reattivo, e tenterà un salvataggio in extremis. Anche la modalità allenatore é stata profondamente rivista, sopratutto per quanto riguarda la simulazione delle partite ed il calciomercato, ora decisamente più verosimile. Le nuove feature introdotte in “FIFA 10” sono tante, e tutte molto interessanti. L'innovazione più semplice risiede nella possibilità di scegliere in tempo reale il tiratore di qualsiasi calcio piazzato, senza necessariamente accedere al menù di pausa.

Sarà inoltre possibile battere di prima intenzione le punizioni che ci verranno assegnate, verso un compagno smarcato, o direttamente in porta, per sorprendete portiere e retroguardia avversaria. Gli sviluppatori hanno anche pensato di allestire una modalità di allenamento completa, dove affinare le tattiche, od il comportamento della squadra in determinate situazioni di gioco. Durante le sessioni di allenamento potremo infatti modificare in tempo reale il numero dei giocatori per squadra, le dimensioni del campo e le stesse regole di gioco, per provare nuovi schemi da portare in partita. Potremo poi invitare al campetto un altro giocatore, per verificare l'efficacia delle soluzioni elaborate contro un avversario umano, oppure fino ad un massimo di tre amici, per giocare divertenti amichevoli personalizzate. L'innovazione più importante riguarda però il comportamento dei compagni di squadra durante i calci da fermo.

Sfruttando l'inedita modalità allenamento, potremo infatti suggerire il movimento ad una paio di giocatori, disegnando le linee da seguire con lo stick analogico, direttamente sul campo di gioco. Il sistema suddividerà il campo intorno all'area di rigore in piccole zone, per ognuna delle quali sarà possibile elaborare schemi, fino ad un numero complessivo di trentadue. Prima di ogni partita potremo scegliere quattro soluzioni, da richiamare qualora l'arbitro dovesse assegnarci una punizione nella giusta zona del campo, tramite la semplice pressione di una direzione sul d-pad. Sotto il profilo tecnico il gioco non dovrebbe subire alcuna modifica rilevante; il motore che muove “FIFA 10” ha già dimostrato il suo valore nei capitoli precedenti. I grafici del team di sviluppo, tuttavia, dovrebbero migliorare nella modellazione dei volti dei calciatori meno famosi, davvero difficili da riconoscere anche nelle inquadrature più ravvicinate.