Final Fantasy XI
di
Era la notte e nella Piazza dei Leoni le prime fiaccole si accendevano per far brillare di fioca luce le gloriose vie della capitale elfica: la splendente San d'Oria. Nella locanda lì vicino, una folla di lavoratori e viaggiatori stanchi prendeva il fresco mirando al di fuori delle finestre la fontana ed i suoi giochi d'acqua.
"Vi fu un tempo di grandi guerre e sofferenze e Vana'diel, la nostra bella terra, rischiò davvero di cadere nelle oscure mani delle schiere demoniache".
Così prese a cantare un bardo al suo nutrito auditorio, pizzicando con cura le corde della sua inseparabile cetra.
"Le orde degli Uominibestia continuò - invasero le calme lande abitate dalle popolazioni civili e distruggendo città su città si preparavano a costruire la strada della loro vittoria lasciandosi alle spalle una lunga striscia di sangue.
table1Purtroppo per loro si dimenticarono della speranza che il Bene possiede e noi, genti libere, ottenemmo dagli Dei di aver salva la vita, ma pagammo caro il fio e solo adesso, a distanza di un ventennio, possiamo iniziare a godere dei frutti della pace. Vi canterò forse di San d'Oria e della sua reale stirpe d'Oraguille il cui dominio si estende ben oltre le campagne di Ronfaure? O vi narrerò di come le feline e graziose Mithra ed i piccoli e gentili Tarutaru, stringendo con la Natura un solenne patto, abbiano fondato la federazione di Windurst? Certamente qualcuno di voi preferirà udire la storia del ducato di Jeuno, tana d'eroi, o sentire fin qui i rumori dell'industriale repubblica di Bastok, che Galka laboriosi e Uomini mortali accoglie. Ma io oggi, signori e signore, vi canterò di Vana'diel e della pace che tutti ci governa!".
A quel punto tutti si alzarono in piedi donando applausi e brindisi e fischi di gioia, colmando e svuotando boccali e boccali di birra. In un angolo della locanda stavano seduti in disparte sei guerrieri devoti all'Alba ed alla sua Dea: Altana. Di festeggiare sembravano proprio volerne fare a meno perché in cuor loro sapevano che le radici del Male nuovamente vivevano, nel profondo della terra.
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Final Fantasy XI, primo MMORPG di casa Square Enix, pareva proprio destinato ad esclusivo uso e consumo dei mercati nipponici ed americani, ma fortunatamente lo stato attuale delle cose recita ben altra parte.
Anche l'Europa verrà infatti graziata dall'universo virtuale di Vana'diel, un mondo pulsante che ora come ora accoglie la bellezza di un milione di personaggi divisi e collocati in vari server.
Ogni giorno ed ogni ora, giocatori di tutto il mondo popolano la vastità di queste terre così virtuali eppure così mistiche e datrici di pura meraviglia. Passeggiando e combattendo, non mancheranno le ore dedicate alla semplice contemplazione del paesaggio che insieme alla cura maniacale dei particolari infusa dai grafici Square dà all'intera atmosfera il fascino del lirismo.
Ma cosa sarebbe anche il fasto dell'Eden primigenio senza nessuno che lo abiti?
Come il nostro bardo immaginario cantava qualche riga più sopra, le popolazioni di Vana'diel sono cinque: gli Elvaan (gli elfi, abili guerrieri), gli Hume (gli esseri umani, i più numerosi), i Tarutaru (piccoli e gentili esseri amici della vita e della Natura), le Mithra (feline combattenti i cui maschi, minori di numero, non si avventurano per le lande conosciute) ed infine i Galka (i quali si reincarnano e non hanno sesso, ma sono da tutti considerati, per aspetto e imponenza, come maschi).
Considerando inoltre che ogni etnia ed ogni sesso ha ben otto facce da poter scegliere (in fase di creazione del personaggio, s'intende) è il caso di dire che ce n'è davvero per tutti i gusti (benché grande ruolo, non solo estetico, svolgerà in seguito l'immensa varietà degli equipaggiamenti disponibili).
Sempre rimanendo in tema di personalizzazione accenniamo ai vari Jobs (direttamente tratti dal passato della saga dei cristalli) ed alla loro combinazione, serbando chiaramente alla futura recensione-speciale una più dettagliata descrizione per ciascuno di essi.
Appena creato il proprio avatar potremmo stabilire il job primario selezionabile fra Warrior, Thief, Monk, White Mage, Black Mage e Red Mage.
A questi, una volta raggiunto il livello 18 e svolta una quest, si aggiungerà il Subjob.
In parole povere un altro job si affiancherà a quello principale e se ad esempio al nostro Warrior di livello 20 volessimo affiancare il Monk anch'esso di livello 20 avverrà la seguente combinazione: Warrior lv.20/Monk lv.10 (il subjob in sostanza si dimezza momentaneamente). Giunti poi al trentesimo livello sarà possibile svolgere delle determinate quest che daranno accesso ai tanto agognati Advanced Job: Ranger, Samurai, Ninja, Bard, Beast Master, Paladin, Dark Knight, Dragoon e Summoner.
A nostro piacimento si potrà inoltre cambiare combinazioni di Jobs ogniqualvolta lo si voglia, passando per le Moghouse (residenze affidate alla cura dei simpatici Moogles) situate e nelle capitali e nei borghi più importanti (come ad esempio l'esotica Kazham).
Non solo le possibilità e le combinazioni sono, come denotabile, numerosissime ma ciascun giocatore vuoi per gusto soggettivo vuoi per ricordi legati ai precedenti capitoli offline avrà i suoi conflitti interiori legati alla sua personalissima "scelta migliore" (ad esempio la prima AF, un equipaggiamento di alto livello, del Dragoon è esattamente quella che Kain indossa nel mai troppo lodato Final Fantasy IV).
I party (con un massimo di sei utenti a comporli) e le alleanze (massimo di tre party e convenienti solo per particolari e faticose missioni quali ad esempio le "Eco Warrior") saranno la vera croce e delizia del titolo giacché certamente spingono al massimo il fattore unione, ma d'altra parte saranno una palla al piede per quanti si dovranno mettere in search in attesa di essere chiamati da qualcuno (come sempre avere un party fisso è la soluzione ottimale).
Il gioco di squadra sarà detto perfetto o anche solo funzionale nel caso in cui si presentino al loro interno sia i curatori, sia i combattenti di supporto, sia i guerrieri che arrecheranno enorme danno (i cosiddetti Damage Dealer) e d'altra parte non mancherà l'importanza vitale rilegata ai Tanks (scudi umani che attirano la foga del nemico su di sé) e dei Puller (a loro spetta cercare il nemico da portare al party).
Il fatto stesso che siano presenti così tanti tipologie di guerrieri è sinonimo che il mestiere delle armi ricopre un ruolo centrale nell'economia dell'undicesima fantasia finale, ma guai a limitarsi al solo level up (od al farming) giacché sarebbe sminuire quanto va ad offrire una così poliedrica esperienza.
Ammirare le profonde gole ed i gelidi notturni di La Theine Plateau (magari a cavallo di un Chocobo), valicare i sacri santuari degli Dei e fermarsi, tendendo l'orecchio, ad udire la musica emessa dalla foresta di Zitah potrebbe essere un'alternativa più che meritevole.
C'è un mondo immenso, una mole di azioni da compiere che tende all'infinito, uno spropositato numero di persone con le quali legare: c'è la strada, a voi spetterà camminare.
Ci sarebbe ancora tanto da affermare e da introdurre (tra crafting, emoticon, battle system e sistemi di chat) che nemmeno due anteprime potrebbero contenere tutte le informazioni e nemmeno tre recensioni sarebbero capaci di spiegare cosa tutto si celi dietro il codice di un genere così ambizioso e sempre contenitore di sogni ed emozioni. Per un MMORPG (acronimo dal significato ormai arcinoto: Massive Multiplayer Online Role Playing Game) ogni esperienza personale è e sarà una recensione, ogni incontro un pregio, ogni conoscenza (magari protratta anche nella vita reale) un pretesto per un ricordo.
Europa: Vana'diel spalancherà per te i suoi confini, a te auguriamo un buon popolamento!
Bless the Crystals!