Final Fantasy XIII-2
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Questo ci introduce alle meccaniche vecchie e nuove rivelate all'E3: cominciamo subito col dire che il sistema di combattimento e quello di progressione dei personaggi hanno come base quello di FFXIII, il ché implica ancora una volta la presenza di un'ATB, di ruoli da sviluppare tramite Cristallium e di Optimum (in Inglese Paradigm) da cambiare rapidamente durante lo scontro a seconda della situazione da fronteggiare. Se però in FFXIII i personaggi controllati dall'IA agivano automaticamente in base all'Optimum selezionato (per esempio, gli Attaccanti tendevano a targettare automaticamente bersagli differenti), adesso sarà possibile impostare della pattern in modo da gestire il party con maggiore strategia e flessibilità.
Non finisce qui: tra i vari premi ottenibili durante gli scontri saranno anche reperibili dei cristalli che condensano l'essenza stessa del mostro sconfitto. Tramite questi cristalli sarà possibile impostare due slot-mostro in modo da “evocare” una-tantum lo spirito della creatura e costringerlo a darci man forte in battaglia. Completa la parata delle modifiche al Battle System l'introduzione dei QTE: questi non costituiranno comunque la norma, entrando in campo prevalentemente in brevi animazioni inserite negli scontri boss. Per la gioia di chi non apprezza questo sistema di gioco, gli sviluppatori hanno chiarito che fallire un QTE non implicherà automaticamente la sconfitta, ma certo riuscire nella prova darà consistenti benefici al party.
Più importanti saranno invece quelli inseriti in altre fasi del gioco, denominate “Live Trigger”: si tratta di animazioni in cui la riuscita o il fallimento del QTE, pur non portando mai al game-over, implicherà delle variazioni, anche consistenti, agli eventi di trama, e porterà addirittura a finali multipli (un po' come accadeva, per fare un esempio, in Heavy Rain di Quantic Dreams). É questa in effetti la prima conferma del fatto che FFXIII-2 farà di tutto per liberarsi della linearità di XIII, ma non per questo l'unica: durante le fasi esplorative sarà possibile interagire con parecchie persone, anche con dialoghi a scelta multipla, ottenendo da loro informazioni su luoghi da esplorare ed eventuali sotto-quest. Altri modi per raggiungere eventuali aree segrete durante l'esplorazione saranno l'utilizzo della neo-inserita capacità di salto o lo sfruttamento di determinate abilità del Moguri.
La mascotte tornerà inoltre utile durante le fasi esplorative per stabilire l'iniziativa nei combattimenti: laddove in FFXIII per “cogliere di sorpresa” l'avversario era sufficiente prenderlo alle spalle, adesso nelle situazioni di pericolo comparirà un orologio che stabilisce un count-down. Se il giocatore sarà abbastanza rapido da ingaggiare il nemico mentre la lancetta é ancora nella fascia colorata di verde otterrà il pre-empitive strike, nella fascia gialla non accadrà niente di ché e nella fascia rossa, addirittura, l'iniziativa sarà del nemico. Infine, sono stati promessi svariati minigiochi per rendere l'esperienza sempre più varia: per fare un esempio pratico, nella fase di gameplay mostrata all'E3 ad un certo punto i protagonisti sono stati confinati da un boss in una realtà alternativa chiamata The Void Beyond, per uscire dalla quale era necessario raccogliere dei cristalli posti su piattaforme cedevoli. Lo scopo era pertanto quello di individuare un percorso che collegasse tutti i cristalli e recuperarli rapidamente prima che crollassero le piattaforme.
E la possibilità di cambiare il personaggio controllato durante lo scontro? Square Enix su questo argomento glissa, dichiarando che nella Demo portata all'E3 era possibile utilizzare solo Noel, più una breve fase in cui s'impersonava Lightning, ma che per saperne di più sarà necessario attendere la versione definitiva. Versione definitiva che é attesa nei negozi entro i primi mesi del 2012 per PS3 e Xbox360: speriamo di potervi dire di più entro quella data.
Non finisce qui: tra i vari premi ottenibili durante gli scontri saranno anche reperibili dei cristalli che condensano l'essenza stessa del mostro sconfitto. Tramite questi cristalli sarà possibile impostare due slot-mostro in modo da “evocare” una-tantum lo spirito della creatura e costringerlo a darci man forte in battaglia. Completa la parata delle modifiche al Battle System l'introduzione dei QTE: questi non costituiranno comunque la norma, entrando in campo prevalentemente in brevi animazioni inserite negli scontri boss. Per la gioia di chi non apprezza questo sistema di gioco, gli sviluppatori hanno chiarito che fallire un QTE non implicherà automaticamente la sconfitta, ma certo riuscire nella prova darà consistenti benefici al party.
Più importanti saranno invece quelli inseriti in altre fasi del gioco, denominate “Live Trigger”: si tratta di animazioni in cui la riuscita o il fallimento del QTE, pur non portando mai al game-over, implicherà delle variazioni, anche consistenti, agli eventi di trama, e porterà addirittura a finali multipli (un po' come accadeva, per fare un esempio, in Heavy Rain di Quantic Dreams). É questa in effetti la prima conferma del fatto che FFXIII-2 farà di tutto per liberarsi della linearità di XIII, ma non per questo l'unica: durante le fasi esplorative sarà possibile interagire con parecchie persone, anche con dialoghi a scelta multipla, ottenendo da loro informazioni su luoghi da esplorare ed eventuali sotto-quest. Altri modi per raggiungere eventuali aree segrete durante l'esplorazione saranno l'utilizzo della neo-inserita capacità di salto o lo sfruttamento di determinate abilità del Moguri.
La mascotte tornerà inoltre utile durante le fasi esplorative per stabilire l'iniziativa nei combattimenti: laddove in FFXIII per “cogliere di sorpresa” l'avversario era sufficiente prenderlo alle spalle, adesso nelle situazioni di pericolo comparirà un orologio che stabilisce un count-down. Se il giocatore sarà abbastanza rapido da ingaggiare il nemico mentre la lancetta é ancora nella fascia colorata di verde otterrà il pre-empitive strike, nella fascia gialla non accadrà niente di ché e nella fascia rossa, addirittura, l'iniziativa sarà del nemico. Infine, sono stati promessi svariati minigiochi per rendere l'esperienza sempre più varia: per fare un esempio pratico, nella fase di gameplay mostrata all'E3 ad un certo punto i protagonisti sono stati confinati da un boss in una realtà alternativa chiamata The Void Beyond, per uscire dalla quale era necessario raccogliere dei cristalli posti su piattaforme cedevoli. Lo scopo era pertanto quello di individuare un percorso che collegasse tutti i cristalli e recuperarli rapidamente prima che crollassero le piattaforme.
E la possibilità di cambiare il personaggio controllato durante lo scontro? Square Enix su questo argomento glissa, dichiarando che nella Demo portata all'E3 era possibile utilizzare solo Noel, più una breve fase in cui s'impersonava Lightning, ma che per saperne di più sarà necessario attendere la versione definitiva. Versione definitiva che é attesa nei negozi entro i primi mesi del 2012 per PS3 e Xbox360: speriamo di potervi dire di più entro quella data.