Final Stardust: Cosmic Nexus: recensione del gioco che si ispira a Pokémon e Yu-Gi-Oh!

Final Stardust: Cosmic Nexus sarà single player e con tutte le carte disponibili per l'utente

Final Stardust Cosmic Nexus recensione del gioco che si ispira a Pokémon e YuGiOh

Se leggete le pagine del nostro sito internet o ci seguite sui canali Twitch/YouTube – nel caso non lo aveste ancora fatto vi perdoniamo, a patto che corriate ad iscrivervi – allora saprete che ho una certa propensione e ammirazione per i giochi di carte, ancora di più se indie e (almeno per il sottoscritto) misteriosi e nuovi, come nel caso di Final Stardust: Cosmic Nexus.

Ci è stata fornita una chiave per poter accedere ad una versione molto arretrata del gioco, presumerei una build alfa, dato che non ci sono nemmeno i presupposti per definirla beta, ovvero con qualcosa che sia giocabile, ma che sia vicino alla fase finale, quindi raccoglierò qui alcuni dei pareri di questo titolo che sembra interessante, ma allo stesso tempo giocarlo è stato un po’ disarmante.

Partiamo dal fatto che questo gioco non supporta il pad, ma fin qui ci sta, il punto è che gli sviluppatori si sono dimenticati di inserire una qualsiasi interfaccia utile al gioco anche nel momento in cui il titolo stesso parte e ci si trova a dover scegliere una delle missioni per iniziare a duellare. In pratica una volta avviato, se si vuole uscire da qualsiasi schermata, si deve brutalmente “killare” il processo di Windows e questo, confesso, non mi era mai successo in un videogame, nonostante molti giochi nipponici ci abbiano abituato a non supportare mouse e tastiera anche in produzioni importanti, per poi scusarsi e correggere il tiro nel corso dei mesi successivi.

La build ad ora è veramente arretrata, per un gioco di carte in cui funzionano pochi comandi – non posso nemmeno uscire da una partita fino a quando non sia finita – una delle caratteristiche di base dovrebbe essere avere un tutorial… non c’è nemmeno quello o poter vedere nel dettagli una carta prima di giocarlo, non si può, quindi capirete che non ero nella propensione massima anche solo per iniziare a giocare nel modo corretto… eppure confesso che mi ha incuriosito.

Ammettendo che quello che ho dedotto sia corretto, in questo titolo si devono calare creature (fino ad un massimo di tre), ognuna di queste potrà essere solo un livello uno, nella prima fase si potranno giocare anche magie per potenziare le proprie creature o curarle o giocare debuff contro quelle avversarie. Ci sono nove turni in totale, superati i quali si perdono parecchi punti vita – 3000 in totale – ogni turno extra quindi conviene cercare di portare a casa il risultato entro quel periodo. Nella fase due si combatte, non si può colpire un avversario se prima non si sono distrutte tutte le sue creature in gioco. Pescando possiamo imbatterci in carte di creature di livello due, che sono la corrispondenza dei nostri mostri di livello uno che potremo sostituire, ovviamente la versione molto più forte. Le animazioni di attacco sono tutte identiche e anche quello che fanno le creature, se non che alcune fanno più danni di altre, ma senza poter vedere le carte nel dettaglio (non ci sono tasti per farlo) si deve procedere un po' a casaccio.

Il risultato è un mix semplicistico che fa una via di mezzo tra Pokémon (il trading card game ovviamente) e Yu-Gi-Oh!. Ovviamente queste considerazioni sono molto epidermiche, in quanto non c’era molte possibilità di comprendere alcune regole, né sapere come siano i mazzi avanzati. Al momento quindi c’è solo una plancia con alcuni nemici da scegliere, tutti ingaggiabili direttamente e a noi rimane solo la possibilità di scegliere un elemento (tipo i classici aria, fuoco, ecc.) e da esso sembra ne derivi alcune evoluzioni di alcune creature, oltre ad influenzare il mazzo stesso. In che modo si potrà avere personalizzazioni, come saranno le partite evolute oltre la prima stella, ecc. è tutto da scoprire.

Confesso che non mi sono trovato malissimo, forse ho compreso come funziona, ma in generale sembra davvero un po’ troppo semplice, affidando una quantità esagerata di esito del risultato finale alla pescata, piuttosto che alla strategia dell’utente. Anche il tempo di gioco sembra dilungarsi in sofismi inutili e non ha un esagerato mordente a stimolare continuamente di voler fare un’altra partita.

Detto ciò e per onestà, questa build era talmente arretrata che non si poteva pretendere di più. Il gioco finale potrebbe sorprendere tutti – è comunque fantastica l’idea di far evolvere le creature e in generale sono tutte disegnate benissimo – ma restano i dubbi su che tipo di sfaccettature si possa far leva per distinguere un mazzo dall’altro o quali magie siano presenti oltre a queste base. Ad ora sembra tutto un sistema per fare danni ad alcune creature invece di altre sulla base dell’elemento contro cui combattete (quindi più deboli contro qualche elemento e più forti contro altri) e successivamente fare danno all’avversario, fine, presumo e spero di veder ribaltato questo concetto e vedere orpelli e battaglie all’ultima carta.

 

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