Galleon

Appare quantomeno curioso che una software house (Interplay) attualmente immersa, economicamente parlando, in brutte acque abbia in produzione un gioco di prevalente ambientazione marittima (il qui presente Galleon)... ma queste sono cose che succedono nel variegato mondo dei videogiochi, soprattutto nello stesso anno in cui due ex-rivali di sempre, Nintendo e Sega, lavorano assieme sulla stessa piattaforma da gioco. Dicevamo di Galleon, titolo annunciato oltre due anni fa su PC e successivamente "trasferitosi" (come molti suoi pari, e in gran parte a causa della crisi incontrata dal mercato dei videogiochi su piattaforma PC Windows) sulle beneamate macchine da gioco, le console. Creato dalla mente che nel 1996 diede i natali a Lara Croft, Toby Gard, il gioco Interplay si propone, come da buon annuncio sensazionalistico che si rispetti, di ridefinire il genere degli arcade adventure, proprio come cinque anni fa riuscì a fare la formosa avventuriera di Eidos Interactive. Le frecce presenti nell'arco Confounding Factor (neonato team di sviluppo facente capo allo stesso Gard) sono parecchie, prima fra tutte la creatività e l'ingegnosità che il leader della squadra di sviluppo ha dimostrato nei precedenti lavori per conto di Core Design

FINCHE' LA BARCA VA..
Il mondo di Galleon é un mondo sospeso dai flussi della fantasia, che presenta diversi riferimenti all'epoca dei pirati ma si concede parecchie "libertà stilistiche" per offrire al giocatore la più grande varietà estetica possibile (limitatamente alla categoria cui appartiene il gioco). Il protagonista dell'avventura, di cui saremo chiamati a vestire i panni, é Rhama Sabrier, il valoroso capitano del galeone Endeavour che si impegnerà nella ricerca di un prezioso artefatto attraverso ben sei isole avvolte nel mistero. La missione del nostro Sabrier consiste nell'evitare che tale artefatto finisca nelle mani sbagliate, pena la distruzione del mondo conosciuto se il potere di questo oggetto venisse liberato da un individuo di intenti malvagi. Attraverso una telecamera posta alle spalle del protagonista, l'utente avrà il pieno controllo delle azioni di Sabrier nel mondo di gioco, potendo utilizzare un discreto campionario di movimenti per interagire con l'ambiente circostante. Dato che parliamo di un action/adventure, é bandita ogni genere di interfaccia utente o cursore, mentre viene sottolineata l'importanza di azioni immediate, soprattutto dalla massiccia presenza di enigmi arcade