Galleon
Esplorando il mondo di Galleon sarà frequente imbattersi in puzzle che richiedono una buona conoscenza delle abilità del protagonista, piuttosto che una dose sopra la media di materia grigia. Componente di grande importanza, in una struttura altrimenti fin troppo classica, é rivestita dai due comprimari (o meglio comprimarie) che accompagneranno Rhama durante le sue scorribande. Si tratta di due donne chiamate rispettivamente Faith e Mihoko, le cui attitudini, pur radicalmente diverse, si riveleranno di importanza critica sia per il completamento dell'obiettivo finale (il ritrovamento del prezioso artefatto) sia per la stessa sopravvivenza dell'eroe principale. Tre personaggi giocabili non significano necessariamente multiplayer e infatti Galleon presenterà al giocatore un sistema di gestione dei tre eroi simile a quanto si é visto più volte negli sparatutto 3D a squadre
Pur mantenendo il controllo diretto sul baldanzoso capitano, il giocatore potrà impartire a Faith e Mihoko diversi comandi, tra cui il pattugliamento di una zona (per quanto possa sembrare strano in un gioco di questo tipo) la raccolta di un prezioso oggetto oppure l'attivazione di un particolare ingranaggio. L'uso del terzetto di valorosi come un'unica "entità" all'interno del mondo di gioco si rivela un campo in cui l'utente dovrà necessariamente far pratica, pena il rimanere inesorabilmente bloccato di fronte a enigmi studiati per più di un solo personaggio (come l'attivazione simultanea di due interruttori in due zone diverse della mappa). In precedenza, abbiamo accennato alle abilità delle due ragazze del gruppo, torniamo brevemente sull'argomento precisando che la rossa Faith si dimostrerà particolarmente abile con le arti magiche, mentre Mihoko farà delle arti marziali il suo principale mezzo di "interazione" con gli avversari
COMBATTIMENTO E AUTOMATIZZAZIONI
L'ultimo aspetto di Galleon che ci troviamo ad analizzare in questo articolo, prima della considerazioni tecniche di chiusura, riguarda il sistema di controllo e di combattimento messi a punto dal team di sviluppo. Con una scelta che possiamo definire già ora vincente, si é deciso di abbandonare lo schema comandi classico, che vede ogni tasto del joypad adibito a una eguale azione da parte del personaggio e che complica in maniera sensibile l'intuitività dei controlli allungando il periodo di apprendimento del giocatore. In Galleon, la maggior parte delle azioni relative al movimento saranno compiute in automatico, grazie a un sistema di controllo che varierà gli effetti in-game a seconda della situazione in cui ci troviamo. La leva analogica che useremo per spostare il protagonista potrà farci scalare pareti rocciose, appenderci a sporgenze oppure camminare con grande cura sul bordo di un pendio particolarmente scosceso, senza utilizzare altre combinazioni che non siano la semplice spinta dello stick. In questo modo, vengono eliminati molti dei controlli che altre serie si trascinano dietro da anni, offrendo all'utente un metodo di interazione con il personaggio sicuramente più intuitivo
Pur mantenendo il controllo diretto sul baldanzoso capitano, il giocatore potrà impartire a Faith e Mihoko diversi comandi, tra cui il pattugliamento di una zona (per quanto possa sembrare strano in un gioco di questo tipo) la raccolta di un prezioso oggetto oppure l'attivazione di un particolare ingranaggio. L'uso del terzetto di valorosi come un'unica "entità" all'interno del mondo di gioco si rivela un campo in cui l'utente dovrà necessariamente far pratica, pena il rimanere inesorabilmente bloccato di fronte a enigmi studiati per più di un solo personaggio (come l'attivazione simultanea di due interruttori in due zone diverse della mappa). In precedenza, abbiamo accennato alle abilità delle due ragazze del gruppo, torniamo brevemente sull'argomento precisando che la rossa Faith si dimostrerà particolarmente abile con le arti magiche, mentre Mihoko farà delle arti marziali il suo principale mezzo di "interazione" con gli avversari
COMBATTIMENTO E AUTOMATIZZAZIONI
L'ultimo aspetto di Galleon che ci troviamo ad analizzare in questo articolo, prima della considerazioni tecniche di chiusura, riguarda il sistema di controllo e di combattimento messi a punto dal team di sviluppo. Con una scelta che possiamo definire già ora vincente, si é deciso di abbandonare lo schema comandi classico, che vede ogni tasto del joypad adibito a una eguale azione da parte del personaggio e che complica in maniera sensibile l'intuitività dei controlli allungando il periodo di apprendimento del giocatore. In Galleon, la maggior parte delle azioni relative al movimento saranno compiute in automatico, grazie a un sistema di controllo che varierà gli effetti in-game a seconda della situazione in cui ci troviamo. La leva analogica che useremo per spostare il protagonista potrà farci scalare pareti rocciose, appenderci a sporgenze oppure camminare con grande cura sul bordo di un pendio particolarmente scosceso, senza utilizzare altre combinazioni che non siano la semplice spinta dello stick. In questo modo, vengono eliminati molti dei controlli che altre serie si trascinano dietro da anni, offrendo all'utente un metodo di interazione con il personaggio sicuramente più intuitivo