Gears of War 2
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Se non avete passato gli ultimi anni sulla luna, avrete sicuramente giocato, o almeno sentito parlare di “Gears of War”. Questo capolavoro firmato Epic Games ci ha mostrato, prima di molti altri titoli, la reale differenza tra vecchia e nuova generazione di console, coniugando una resa grafica da urlo, con una giocabilità immediata e coinvolgente, che esprimeva il suo massimo potenziale in modalità multiplayer. L'incredibile successo di critica e pubblico che questo sparatutto in terza persona ha ottenuto nel suo biennio di vita ha convinto i ragazzi di Epic a sviluppare un seguito, che raggiungerà i negozi di tutto il mondo il sette di novembre, ma che la redazione di Gamesurf é riuscita a provare un paio di settimane fa, nel corso di un evento che Microsoft ha organizzato presso la sua sede milanese.
Guidati dalle parole del mitico Clifford “CliffyB” Bleszinski, una delle menti più illuminate dell'attuale panorama videoludico, nonché producer del titolo, abbiamo quindi affrontato tutto il primo atto della nuova campagna in singolo giocatore, verificando così quante e quali promesse fatte in fase di sviluppo si sono concretizzate in un codice davvero vicino alla sua forma definitiva. “Gears of War” terminava, e non dovremmo rovinare la sorpresa a nessuno rivelandolo, con il mezzo fallimento della “bomba solare”, un sofisticato ordigno che, pur infliggendo una duro colpo alle forze nemiche, non era potente a sufficienza per cancellare dalla faccia di Sera le malvagie Locuste. In “Gears of War 2” la squadra Delta dovrà quindi fronteggiare la rappresaglia del nemico che concentrerà i suoi attacchi nelle vicinanze della cittadella di Jacinto.
Qui i destini dei Gears si intrecceranno con quelli di nuovi personaggi, che regaleranno alle tematiche trattate un taglio più maturo e profondo rispetto al passato. L'esempio più evidente riguarda il dramma che investirà il nostro amico Dominic Santiago; la sua disperata ricerca della moglie Maria, tenuta prigioniera chissà dove dalle perfide Locuste, rivestirà sicuramente un ruolo fondamentale nell'evoluzione della trama di gioco, che proporrà sequenze di intermezzo molto più lunghe e cinematografiche rispetto a quelle realizzate per il precedente capitolo. Dobbiamo dire che nel corso della prova abbiamo sofferto la lunghezza di alcuni filmati, che per quanto ben realizzati, spezzavano eccessivamente il ritmo di un gioco che fa dell'azione pura e semplice uno dei suoi punti di forza. La giocabilità é stata sensibilmente modificata per assecondare le nuove caratteristiche del motore grafico, una versione riveduta e corretta del potente e versatile “Unreal Engine 3”.
Oltre ad un nuovo bilanciamento della armi, i ragazzi di Epic Games si sono infatti concentrati sul sistema di coperture, ora molto più profondo grazie all'introduzione dei materiali deformabili, e su quello di combattimento. Le novità introdotte in quest'ultimo riguardano la possibilità di usare gli avversari atterrati come scudi umani semplicemente premendo il tasto “A”, scelta che ci obbligherà ad usare solamente la pistola automatica, ed il nuovo spettacolare sistema per le esecuzioni capitali, che enfatizzerà la dipartita delle orrende Locuste con un'animazione generata contestualmente alla pressione di alcuni tasti, o all'arma imbracciata.
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Questa ultima caratteristica ci ha permesso di notare i notevoli miglioramenti nella simulazione delle caratteristiche fisiche dei cadaveri e, più in generale, dei corpi molli, che reagiranno realisticamente alle sollecitazioni esterne. In Epic si sono infine adoperati per ridurre l'effetto claustrofobico generato dalle lunghe sezioni al chiuso, e dai percorsi obbligati che costellavano il primo capitolo della serie. In “Gears of War 2” visiteremo effettivamente location molto più aperte ed ariose, ma quasi nulla sembra essere stato fatto per correggere l'estrema linearità dei livelli. Persino la sezione ambientata nella foresta, che si sperava suggerisse inediti scontri in campo aperto, si svolgerà a bordo di giganteschi mezzi meccanici, che seguiranno binari invisibili; un vero peccato.
Il livello di sfida proposto dal gioco é stato rivisto grazie all'introduzione di una nuova opzione, più semplice di “Casuale”, e dalla possibilità di scegliere difficoltà personalizzate durante le campagne in cooperativa. Sostanzialmente il sistema varierà l'ammontare massimo di danni inflitti e subiti da ogni partecipante a seconda del livello di difficoltà selezionato, in modo da coinvolgere contemporaneamente giocatori di differente abilità. Tra le modalità multiplayer fa inoltre il suo esordio “Orda”, un interessantissimo compromesso tra un opzione competitiva ed una cooperativa. I giocatori coinvolti in una partita “Orda” dovranno infatti coordinasi per respingere fino a cinquanta ondate di Locuste, tenendo sempre a mente l'obbiettivo finale, ovvero eliminare una Locusta in più di tutti i compagni/avversari.
In caso si una prematura dipartita il giocatore colpito farà da spettatore fino al raggiungimento dell'ondata successiva, espediente che lo costringerà a fare il tifo per i suoi stessi avversari/compagni. Sotto il profilo tecnico la serie non smette di stupire. Oltre alle nuove caratteristiche del motore fisico, di cui abbiamo parlato analizzando le modifiche apportate al gameplay, trovano infatti posto una gestione dei liquidi più accurata, anche se ancora migliorabile, ed un nuovo sistema di illuminazione dinamica, che esalterà la qualità delle texture in alta definizioni. I modelli poligonali di personaggi e strutture sembrano ancora più dettagliati ed i colori, abbandonata la palette vicina alle tonalità del grigio, ci hanno colpito per saturazione e nitidezza.
La continua ottimizzazione del codice relativo all'engine, infine, lo ha reso più bello da vedere, ma al tempo stesso più snello e performante, eliminando qualsivoglia rallentamento anche nelle situazioni più affollate. Anche il codice di rete é stato modificato, in primo luogo per cercare di limare il più possibile il vantaggio di cui gode che fa da host durante le partite online, in seconda battuta per eliminare quei momenti di invulnerabilità durante il cambio dell'arma, che in “Gears of War” avevano creato qualche grattacapo ai team leader dei clan più competitivi.
Guidati dalle parole del mitico Clifford “CliffyB” Bleszinski, una delle menti più illuminate dell'attuale panorama videoludico, nonché producer del titolo, abbiamo quindi affrontato tutto il primo atto della nuova campagna in singolo giocatore, verificando così quante e quali promesse fatte in fase di sviluppo si sono concretizzate in un codice davvero vicino alla sua forma definitiva. “Gears of War” terminava, e non dovremmo rovinare la sorpresa a nessuno rivelandolo, con il mezzo fallimento della “bomba solare”, un sofisticato ordigno che, pur infliggendo una duro colpo alle forze nemiche, non era potente a sufficienza per cancellare dalla faccia di Sera le malvagie Locuste. In “Gears of War 2” la squadra Delta dovrà quindi fronteggiare la rappresaglia del nemico che concentrerà i suoi attacchi nelle vicinanze della cittadella di Jacinto.
Qui i destini dei Gears si intrecceranno con quelli di nuovi personaggi, che regaleranno alle tematiche trattate un taglio più maturo e profondo rispetto al passato. L'esempio più evidente riguarda il dramma che investirà il nostro amico Dominic Santiago; la sua disperata ricerca della moglie Maria, tenuta prigioniera chissà dove dalle perfide Locuste, rivestirà sicuramente un ruolo fondamentale nell'evoluzione della trama di gioco, che proporrà sequenze di intermezzo molto più lunghe e cinematografiche rispetto a quelle realizzate per il precedente capitolo. Dobbiamo dire che nel corso della prova abbiamo sofferto la lunghezza di alcuni filmati, che per quanto ben realizzati, spezzavano eccessivamente il ritmo di un gioco che fa dell'azione pura e semplice uno dei suoi punti di forza. La giocabilità é stata sensibilmente modificata per assecondare le nuove caratteristiche del motore grafico, una versione riveduta e corretta del potente e versatile “Unreal Engine 3”.
Oltre ad un nuovo bilanciamento della armi, i ragazzi di Epic Games si sono infatti concentrati sul sistema di coperture, ora molto più profondo grazie all'introduzione dei materiali deformabili, e su quello di combattimento. Le novità introdotte in quest'ultimo riguardano la possibilità di usare gli avversari atterrati come scudi umani semplicemente premendo il tasto “A”, scelta che ci obbligherà ad usare solamente la pistola automatica, ed il nuovo spettacolare sistema per le esecuzioni capitali, che enfatizzerà la dipartita delle orrende Locuste con un'animazione generata contestualmente alla pressione di alcuni tasti, o all'arma imbracciata.
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Questa ultima caratteristica ci ha permesso di notare i notevoli miglioramenti nella simulazione delle caratteristiche fisiche dei cadaveri e, più in generale, dei corpi molli, che reagiranno realisticamente alle sollecitazioni esterne. In Epic si sono infine adoperati per ridurre l'effetto claustrofobico generato dalle lunghe sezioni al chiuso, e dai percorsi obbligati che costellavano il primo capitolo della serie. In “Gears of War 2” visiteremo effettivamente location molto più aperte ed ariose, ma quasi nulla sembra essere stato fatto per correggere l'estrema linearità dei livelli. Persino la sezione ambientata nella foresta, che si sperava suggerisse inediti scontri in campo aperto, si svolgerà a bordo di giganteschi mezzi meccanici, che seguiranno binari invisibili; un vero peccato.
Il livello di sfida proposto dal gioco é stato rivisto grazie all'introduzione di una nuova opzione, più semplice di “Casuale”, e dalla possibilità di scegliere difficoltà personalizzate durante le campagne in cooperativa. Sostanzialmente il sistema varierà l'ammontare massimo di danni inflitti e subiti da ogni partecipante a seconda del livello di difficoltà selezionato, in modo da coinvolgere contemporaneamente giocatori di differente abilità. Tra le modalità multiplayer fa inoltre il suo esordio “Orda”, un interessantissimo compromesso tra un opzione competitiva ed una cooperativa. I giocatori coinvolti in una partita “Orda” dovranno infatti coordinasi per respingere fino a cinquanta ondate di Locuste, tenendo sempre a mente l'obbiettivo finale, ovvero eliminare una Locusta in più di tutti i compagni/avversari.
In caso si una prematura dipartita il giocatore colpito farà da spettatore fino al raggiungimento dell'ondata successiva, espediente che lo costringerà a fare il tifo per i suoi stessi avversari/compagni. Sotto il profilo tecnico la serie non smette di stupire. Oltre alle nuove caratteristiche del motore fisico, di cui abbiamo parlato analizzando le modifiche apportate al gameplay, trovano infatti posto una gestione dei liquidi più accurata, anche se ancora migliorabile, ed un nuovo sistema di illuminazione dinamica, che esalterà la qualità delle texture in alta definizioni. I modelli poligonali di personaggi e strutture sembrano ancora più dettagliati ed i colori, abbandonata la palette vicina alle tonalità del grigio, ci hanno colpito per saturazione e nitidezza.
La continua ottimizzazione del codice relativo all'engine, infine, lo ha reso più bello da vedere, ma al tempo stesso più snello e performante, eliminando qualsivoglia rallentamento anche nelle situazioni più affollate. Anche il codice di rete é stato modificato, in primo luogo per cercare di limare il più possibile il vantaggio di cui gode che fa da host durante le partite online, in seconda battuta per eliminare quei momenti di invulnerabilità durante il cambio dell'arma, che in “Gears of War” avevano creato qualche grattacapo ai team leader dei clan più competitivi.