Gears of War 3
di
Simone Azzarello
Ad aumentare il dinamismo degli scontri rispetto al passato, contribuisce l'introduzione di una sorta di “quick time event” che, in seguito alla pressione del tasto indicato, riesce a catalizzare l'attenzione del giocatore verso un determinato evento.
Durante una partita, ad esempio, mi é capitato di passare sotto una cassa sospesa (non fatelo nella realtà!) e, in seguito alla pressione del tasto Y evidenziato a schermo, di doverla evitare prima che mi schiacciasse.
Una serie di accorgimenti, all'apparenza minori, ma nella sostanza in grado di modificare pesantemente il tatticismo degli scontri, sono stati introdotti nelle operazioni di raccolta dell'arma da terra e nell'uccisione finale.
Per raccogliere un'arma da terra adesso non sarà più sufficiente premere il tasto, sarà necessario tenerlo schiacciato per circa un secondo, stessa cosa per l'uccisione finale che adesso potrà essere “gestita” in base al tempo di pressione del tasto; una scelta che adesso vi costringerà a pensarci bene prima di compiere una delle due azioni appena descritte, rendendovi impotenti al fuoco nemico per un tempo sufficiente a mandarvi al prossimo respawn (nella migliore delle ipotesi...).
Un piccolo cambiamento ha subito anche l'azione che potrete compiere quando verrete abbattuti, adesso premendo velocemente A avrete la possibilità di rianimarvi in tutta autonomia, ma attenti: potrete farlo una sola volta per respawn, la seconda volta sarà morte diretta!
Un'altra novità consiste nell'introduzione dello “scan” una sorta di “visione ai raggi x” che, tramite la pressione di un tasto, vi permetterà di avere sempre sotto controllo la posizione dei vostri compagni di squadra e, nel caso del Leader, anche dei nemici.
Anche il sistema di aumento del livello d'esperienza e i criteri che determinano la vostra posizione nella classifica della squadra hanno subito delle modifiche.
Per quanto riguarda il primo aspetto si tratta di un miglioramento dell'interfaccia grafica, adesso più chiara e immediata nell'illustrarvi il vostro prossimo passaggio di livello.
Il secondo aspetto invece ha ricevuto una modifica che sembra strizzare l'occhio a Bulletstorm (dopotutto si gioca in casa...): per stabilire la classifica finale di ogni match adesso non conterà il semplice numero di uccisioni ma i punti che ogni giocatore guadagnerà durante la partita.
Non é adesso scontato che un giocatore che abbia totalizzato dieci uccisioni guardi dall'alto chi ne ha effettuate 5; determinante a stabilire il vincitore sarà la media tra uccisioni effettuate, morti, abbattimenti e aiuti ai compagni feriti.
Un sistema che riesce sicuramente a donare il giusto valore ad una serie di azioni che nella maggior parte dei giochi non ricevono il giusto compenso.
L'ARSENALE: TRA VECCHI RITORNI E NUOVI ARRIVATI
Per quanto riguarda le armi, oltre al ritorno del vecchio arsenale visto nel precedente capitolo, debuttano una serie di nuovi gingilli dall'alto potenziale distruttivo.
Oltre all'ormai celebre Lancer dotato di baionetta, un nuovo fucile a pompa dotato di una potenza devastante ma dalla ricarica lentissima, un nuovo fucile da cecchino, una nuova arma che scava dei solchi nel terreno e supera le coperture e un nuovo tipo di granate che ricordano tanto gli effetti di una bomba Molotov.
Ogni arma é dotata di un'esecuzione finale personalizzata che ne esalta le caratteristiche distruttive.
Durante una partita, ad esempio, mi é capitato di passare sotto una cassa sospesa (non fatelo nella realtà!) e, in seguito alla pressione del tasto Y evidenziato a schermo, di doverla evitare prima che mi schiacciasse.
Una serie di accorgimenti, all'apparenza minori, ma nella sostanza in grado di modificare pesantemente il tatticismo degli scontri, sono stati introdotti nelle operazioni di raccolta dell'arma da terra e nell'uccisione finale.
Per raccogliere un'arma da terra adesso non sarà più sufficiente premere il tasto, sarà necessario tenerlo schiacciato per circa un secondo, stessa cosa per l'uccisione finale che adesso potrà essere “gestita” in base al tempo di pressione del tasto; una scelta che adesso vi costringerà a pensarci bene prima di compiere una delle due azioni appena descritte, rendendovi impotenti al fuoco nemico per un tempo sufficiente a mandarvi al prossimo respawn (nella migliore delle ipotesi...).
Un piccolo cambiamento ha subito anche l'azione che potrete compiere quando verrete abbattuti, adesso premendo velocemente A avrete la possibilità di rianimarvi in tutta autonomia, ma attenti: potrete farlo una sola volta per respawn, la seconda volta sarà morte diretta!
Un'altra novità consiste nell'introduzione dello “scan” una sorta di “visione ai raggi x” che, tramite la pressione di un tasto, vi permetterà di avere sempre sotto controllo la posizione dei vostri compagni di squadra e, nel caso del Leader, anche dei nemici.
Anche il sistema di aumento del livello d'esperienza e i criteri che determinano la vostra posizione nella classifica della squadra hanno subito delle modifiche.
Per quanto riguarda il primo aspetto si tratta di un miglioramento dell'interfaccia grafica, adesso più chiara e immediata nell'illustrarvi il vostro prossimo passaggio di livello.
Il secondo aspetto invece ha ricevuto una modifica che sembra strizzare l'occhio a Bulletstorm (dopotutto si gioca in casa...): per stabilire la classifica finale di ogni match adesso non conterà il semplice numero di uccisioni ma i punti che ogni giocatore guadagnerà durante la partita.
Non é adesso scontato che un giocatore che abbia totalizzato dieci uccisioni guardi dall'alto chi ne ha effettuate 5; determinante a stabilire il vincitore sarà la media tra uccisioni effettuate, morti, abbattimenti e aiuti ai compagni feriti.
Un sistema che riesce sicuramente a donare il giusto valore ad una serie di azioni che nella maggior parte dei giochi non ricevono il giusto compenso.
L'ARSENALE: TRA VECCHI RITORNI E NUOVI ARRIVATI
Per quanto riguarda le armi, oltre al ritorno del vecchio arsenale visto nel precedente capitolo, debuttano una serie di nuovi gingilli dall'alto potenziale distruttivo.
Oltre all'ormai celebre Lancer dotato di baionetta, un nuovo fucile a pompa dotato di una potenza devastante ma dalla ricarica lentissima, un nuovo fucile da cecchino, una nuova arma che scava dei solchi nel terreno e supera le coperture e un nuovo tipo di granate che ricordano tanto gli effetti di una bomba Molotov.
Ogni arma é dotata di un'esecuzione finale personalizzata che ne esalta le caratteristiche distruttive.
Gears of War 3
Gears of War 3
Dopo il mezzo passo falso fatto con il multiplayer di Gears of War 2, questa beta é la dimostrazione di quanto Epic abbia lavorato (e continuerà a farlo ora come non mai) per rendere l'esperienza multiplayer del prossimo capitolo, all'altezza delle enormi aspettative che ruotano attorno a quello che, nell'immaginario collettivo, é sempre più intenzionato a porsi come gioco simbolo di questa generazione di console.
I miglioramenti grafici, visibili già in questa beta, fanno inoltre da biglietto da visita per quello che si preannuncia come uno tra i giochi visivamente più spettacolari in arrivo su console.
Le carte in regola per un capolavoro ci sono tutte, ma per averne la certezza (e giudicare il single player) dovremo aspettare il 20 settembre, data in cui potremo mettere le nostre insaziabili manine sul prodotto finito.
I miglioramenti grafici, visibili già in questa beta, fanno inoltre da biglietto da visita per quello che si preannuncia come uno tra i giochi visivamente più spettacolari in arrivo su console.
Le carte in regola per un capolavoro ci sono tutte, ma per averne la certezza (e giudicare il single player) dovremo aspettare il 20 settembre, data in cui potremo mettere le nostre insaziabili manine sul prodotto finito.