Ghost of Tsushima
Di Ghost of Tsushima si era visto ben poco, almeno finora e francamente dopo la gioia post annuncio dello scorso E3, effettivamente iniziava a serpeggiare qualche perplessità sul lavoro di Sucker Punch. Sebbene il team abbia già avuto modo di dimostrare il suo immenso talento con InFamous, la scelta di un gioco fortemente incentrato sulla cultura giapponese da parte di un team occidentale, lasciava quantomeno qualche timore sulla riuscita del prodotto finale.
Durante la conferenza di Sony sono bastati 8 minuti di gameplay per mettere a tacere tutte le voci ,e regalare ai giocatori una più che concreta certezza riguardo alla direzione artistica (e in parte sul gameplay, pur non avendolo toccato con mano) che il titolo ha deciso di intraprendere.
Back home
Il setting storico è molto preciso: ci troviamo sull'isola di Tsushima ed è il 1273, piena invasione mongola. Il nostro protagonista è un samurai di nome Jin e la demo parte dal giorno nove dell'invasione. Prendendo in esame solamente questi primi istanti, è possibile dedurre che il gioco, pur avendo una natura completamente open-world, potrebbe essere scandito da giornate (da qui la specifica del nono giorno), anche se ancora non ci è dato sapere come verrà scandito questo tempo.
Quello che invece colpisce è senza ombra di dubbio la direzione artistica intrapresa. Nella scena immediatamente successiva vediamo Jin cavalcare il suo destriero, accarezzando con una leggerezza a tratti signorile i fiori che popolano le colline. Il tutto accompagnato da un sottofondo musicale che trasporta ancora di più il giocatore nel momento. Un taglio sicuramente cinematografico, che richiama con precisione chirurgica alcuni elementi iconici della scuola orientale.
Ma tanta beltà estetica viene subito messa in contrapposizione alla violenza cruda e diretta degli scontri all'arma bianca. Un breve combattimento con quattro nemici è stato sufficiente per intuire la direzione che gli scontri potrebbero prendere. L'azione sembra piuttosto dinamica, articolata tra colpi veloci e parry in grado di destabilizzare le difese avversarie. Anche in questo caso, in pieno rispetto dell'arte della spada, non mancheranno momenti più fisici come l'amputazione di arti.
Stealth e religioso silenzio
La demo è proseguita dandoci un'assaggio delle dinamiche stealth che potremo utilizzare per uccidere i nemici silenziosamente. Oltre alla classica camminata silenziosa e al violento taglio di gola che si “triggera” quando si arriva alle spalle di un nemico, Jin può sfruttare una sorta di rampino che gli permette di trarre vantaggio in altezza, sfruttando la verticalità di alcune costruzioni. Nello specifico della demo, sfruttando uno squarcio sul tetto di un tempio, Jin è potuto cadere sulla testa di un nemico per un attacco dall'alto a sorpresa. Questa mossa a fatto partire un effetto rallenty che gli ha permesso di uccidere gli altri due nemici presenti nella stanza e un terzo attraverso una delle pareti del tempio, con una bellissima cinematica.
Sarà interessante capire come questo effetto sorpresa si incastonerà nel gameplay e se ci permetterà di uscire dalle situazioni più scomode con elegante leggiadria.
La demo si è conclusa con uno scontro 1vs1 (contro una donna che non abbiamo ancora capito se sarà nostra alleata). Qui la visuale diventa più stretta, con un taglio cinematografico tipico di molti cappa e spada; anche il gameplay sembra subire alcune variazioni, e se da una parte il valzer letale di attacchi e contro attacchi sembra essere lo stesso visto in precedenza, di contro la sensazione che abbiamo avuto è quella di una sorta di possibile cambio impugnatura da parte del protagonista durante la contesa. Elemento che andrà sicuramente approfondito.