Ghost Recon Advanced Warfighter
di
Luca Gambino
Xbox360 infestata dai fantasmi, finalmente. Saltato a piè pari il promesso appuntamento natalizio (che ora suona tanto come uno dei tanti specchietti per le allodole pro-Microsoft), il team Ghost approda sulla nuova console della grande X pronto a salvare il next-mondo sulla next-gen. E allora eccolo questo team ghost, completamente rinnovato nell'impatto grafico, finalmente messo di fronte a nemici muniti di un sufficiente quoziente intellettivo e dotati di arsenale a armamentario futuristico, in coerenza con la linea temporale scelta da Ubisoft per raccontare l'ennesimo capitolo dell'epopea antiterroristica. Abbandonati gli scenari dell'est europeo, le attenzioni di Ubisoft per questo terzo capitolo di Ghost Recon si sono concentrate sul Messico, dove gli eventi precipiteranno nel corso del 2013. Una riunione tra i capi di stato di America, Canada e Messico scatena le attività di un gruppo separatista messicano che si attiva per eliminare il Presidente degli States. Entra così in campo il team dei "fantasmi", impegnato sul campo a recuperare il proprio comandante in capo e a sconfiggere l'ennesima minaccia ai precari equilibri del pianeta.
Non cambia l'assetto socio-politico del mondo, quindi, ma cambia notevolmente il supporto tecnologico offerto al team Ghost. Così come suggerito dal sottotitolo del gioco, i moderni guerrieri Ubisoft possono contare su tutta una serie di innovazioni tecnologiche che prendono l'evocativo nome di IWS, ovvero Integrated Warfighter System. Un sistema che permette al nostro Scott Mitchell, e di riflesso al giocatore, di avere tutta la situazione di gioco davanti ai propri occhi. Grazie al supporto di un particolare visore integrato nel casco di Mitchell, avremo sempre sott'occhio la posizione dei nostri soldati, la locazione dell'obbiettivo della nostra missione e la posizione di soldati o postazioni avversarie nel breve raggio. Oltre a tutto ciò si potranno visualizzare gli ordini impartiti dalla base operativa con cui verremo messi a conoscenza degli obbiettivi da raggiungere e degli sviluppo degli avvenimenti e avere sempre sott'occhio, tramite un pratico picture in picture, di quanto stanno visualizzando i nostri sottoposti. Un metodo pratico e veloce, quindi, per verificare la corretta messa in opera delle nostre disposizioni ma che potrebbe, in situazioni piuttosto "calde", confondere l'utente alle prime armi, che si ritroverà il visore di gioco pieno di frecce, riferimenti e marker di vario tipo che potrebbero distogliere l'attenzione dalla battaglia sul campo. Ad ogni modo, garantiscono i programmatori Ubisoft, nella versione finale del gioco, tali riferimenti visivi potranno anche essere eliminati, in favore di una "Pulizia" visiva adattabile ai gusti di ogni tipo di giocatore. Ad ogni modo, stupisce che in mezzo a tutti gli indicatori presenti su schermo, non si sia pensato di introdurne uno che permettesse al giocatore di capire con esattezza la traiettoria coperta dal lancio della propria granata, così come accade per esempio in Rainbow Six. Ci si deve affidare, quindi, ad un inadatto indicatore della forza con cui si sta lanciando la granata con susseguenti risultati spesso tragicomici.
Oltre a questo, Ubisoft ha rinnovato anche parte del sistema di controllo, chiamato questa volta a gestire non solo il personaggio principale e la squadra, ma anche a dover impartire ordini e direttive anche a mezzi corazzati e velivoli che verranno impiegati in alcune missioni con compiti di copertura o per la distruzione degli avamposti nemici. Un sistema, quindi, chiamato a dover gestire più componenti rispetto al passato e che ha richiesto quindi una parziale riconfigurazione di alcuni comandi. Messo da parte l'headset phone per richiamare i comandi per i compagni di team, Ubisoft ha affidato interamente al D-Pad il compito di impartire gli ordini alla squadra e, nel caso siano presenti in gioco, selezionare i veicoli corazzati o gli elicotteri d'assalto da impiegare in battaglia. Un D-pad quindi che si erge a vero bastone di comando. A farne le spese è la possibilità di scorgersi velocemente da muri o nascondigli per eliminare i nemici senza prestare il fianco alla controffensiva. Ghost Recon 3 ha reso questa manovra più elaborata e complicata e chiederà necessariamente l'appoggio della schiena su una superficie di supporto su cui poi il giocatore farà sporgere l'arma, affidandosi alla telecamera incorporata per visualizzare ed eliminare i nemici sul campo. Una manovra più spettacolare che pratica, che forse farà storcere un po' il naso a chi ha apprezzato questa semplice pratica introdotta proprio dai tactical shooter. La prova sul campo ha evidenziato, comunque, più luci che ombre, anche grazie al pratico tutorial che introduce a dovere tutte le novità inserite in questo Advance Warfighter.
La struttura delle missioni, per quanto siano quanto di più classico nel repertorio del genere (recupera gli ostaggi, salva i vip, recupera le valigette in mano ai nemici), si susseguno con una buona varietà, alternando fasi di esplorazione/combattimento in solitaria, ad altre dove potremo contare anche sul supporto dei compagni di team e dei mezzi corazzati. Buono, soprattutto, l'intreccio narrativo a supporto delle vicende di gioco, che daranno sempre una forte motivazione con conseguente aumento del coinvolgimento emotivo su quanto sta accadendo su schermo. Il risultato è un'unica, immensa, operazione militare da vivere costantemente sul campo di battaglia, anziché tutta una serie di missioni singole, unite da un collante narrativo. Se da una parte si vive il vantaggio di questo tipo di trascinamento emozionale, dall'altra si deve fare i conti con la situazione in essere, che si riflette sostanzialmente sul non avere a disposizione quel vasto arsenale a cui avevamo fatto l'abitudine nei precedenti episodi e al non poter studiare a tavolino le missioni da portare a termine, dal momento che le stesse saranno "upgradate" man mano che procederemo verso l'obbiettivo finale. Una scelta che nasconde invero un deciso abbandono delle note più tattiche del titolo, a favore di una impostazione votata all'azione, sebbene non si arrivi mai a quanto recentemente visto, per esempio, nella serie dirimpettaia di Ghost Recon (parliamo ovviamente di Rainbow Six Lockdown).
Fin dalle prime immagini mostrate (si risale fino allo scorso E3), Ghost Recon ha mostrato un impianto tecnico capace veramente di far gridare al miracolo. Ora, a quasi un anno da quelle prime immagini e dopo una prova approfondita del gioco, ci troviamo veramente a dare atto a Ubisoft di aver dato al proprio pargolo il miglior comparto grafico visto finora su Xbox360. Soprattutto se si tiene conto che Ghost Recon 3 è pur sempre un titolo sviluppato in multipiattaforma. Il team tecnico di Ubisoft è riuscito a ricreare in maniera assolutamente credibile una struttura cittadina "viva", sebbene la situazione in gioco impone che strade e strutture non siano certo pullulanti di persone. Quanto visto, però, fa ben sperare per quelle che saranno le produzioni future (in più punti del gioco ci siamo immaginati un GTA munito di quell'impianto grafico....assolutamente da brividi). Il sapiente utilizzo delle fonti di illuminazione dinamico, unitamente all'impiego profuso dell High Dynamic Range, dona a Ghost Recon 3 un aspetto dell'ambiente di gioco incredibilmente veritiero, grazie anche a strutture poligonali dettagliatissime e texture rese realistiche da bump e normal mapping. Insomma, Ghost Recon 3 ha veramente tutte le carte in regola per diventare in assoluto il titolo di punta di questo primo scorcio di vita di Xbox 360. Dopo la pessima prestazione del team Rainbow, arrivano finalmente buone notizie per gli amanti dei tactical shooter sebbene, questo sia chiaro, il gameplay originale che ha reso celebre questo particolare genere ludico, sembra si sia evoluto in una sapiente mistura di generi e, viste le premesse sul campo, non è detto che sia per forza un male.
Non cambia l'assetto socio-politico del mondo, quindi, ma cambia notevolmente il supporto tecnologico offerto al team Ghost. Così come suggerito dal sottotitolo del gioco, i moderni guerrieri Ubisoft possono contare su tutta una serie di innovazioni tecnologiche che prendono l'evocativo nome di IWS, ovvero Integrated Warfighter System. Un sistema che permette al nostro Scott Mitchell, e di riflesso al giocatore, di avere tutta la situazione di gioco davanti ai propri occhi. Grazie al supporto di un particolare visore integrato nel casco di Mitchell, avremo sempre sott'occhio la posizione dei nostri soldati, la locazione dell'obbiettivo della nostra missione e la posizione di soldati o postazioni avversarie nel breve raggio. Oltre a tutto ciò si potranno visualizzare gli ordini impartiti dalla base operativa con cui verremo messi a conoscenza degli obbiettivi da raggiungere e degli sviluppo degli avvenimenti e avere sempre sott'occhio, tramite un pratico picture in picture, di quanto stanno visualizzando i nostri sottoposti. Un metodo pratico e veloce, quindi, per verificare la corretta messa in opera delle nostre disposizioni ma che potrebbe, in situazioni piuttosto "calde", confondere l'utente alle prime armi, che si ritroverà il visore di gioco pieno di frecce, riferimenti e marker di vario tipo che potrebbero distogliere l'attenzione dalla battaglia sul campo. Ad ogni modo, garantiscono i programmatori Ubisoft, nella versione finale del gioco, tali riferimenti visivi potranno anche essere eliminati, in favore di una "Pulizia" visiva adattabile ai gusti di ogni tipo di giocatore. Ad ogni modo, stupisce che in mezzo a tutti gli indicatori presenti su schermo, non si sia pensato di introdurne uno che permettesse al giocatore di capire con esattezza la traiettoria coperta dal lancio della propria granata, così come accade per esempio in Rainbow Six. Ci si deve affidare, quindi, ad un inadatto indicatore della forza con cui si sta lanciando la granata con susseguenti risultati spesso tragicomici.
Oltre a questo, Ubisoft ha rinnovato anche parte del sistema di controllo, chiamato questa volta a gestire non solo il personaggio principale e la squadra, ma anche a dover impartire ordini e direttive anche a mezzi corazzati e velivoli che verranno impiegati in alcune missioni con compiti di copertura o per la distruzione degli avamposti nemici. Un sistema, quindi, chiamato a dover gestire più componenti rispetto al passato e che ha richiesto quindi una parziale riconfigurazione di alcuni comandi. Messo da parte l'headset phone per richiamare i comandi per i compagni di team, Ubisoft ha affidato interamente al D-Pad il compito di impartire gli ordini alla squadra e, nel caso siano presenti in gioco, selezionare i veicoli corazzati o gli elicotteri d'assalto da impiegare in battaglia. Un D-pad quindi che si erge a vero bastone di comando. A farne le spese è la possibilità di scorgersi velocemente da muri o nascondigli per eliminare i nemici senza prestare il fianco alla controffensiva. Ghost Recon 3 ha reso questa manovra più elaborata e complicata e chiederà necessariamente l'appoggio della schiena su una superficie di supporto su cui poi il giocatore farà sporgere l'arma, affidandosi alla telecamera incorporata per visualizzare ed eliminare i nemici sul campo. Una manovra più spettacolare che pratica, che forse farà storcere un po' il naso a chi ha apprezzato questa semplice pratica introdotta proprio dai tactical shooter. La prova sul campo ha evidenziato, comunque, più luci che ombre, anche grazie al pratico tutorial che introduce a dovere tutte le novità inserite in questo Advance Warfighter.
La struttura delle missioni, per quanto siano quanto di più classico nel repertorio del genere (recupera gli ostaggi, salva i vip, recupera le valigette in mano ai nemici), si susseguno con una buona varietà, alternando fasi di esplorazione/combattimento in solitaria, ad altre dove potremo contare anche sul supporto dei compagni di team e dei mezzi corazzati. Buono, soprattutto, l'intreccio narrativo a supporto delle vicende di gioco, che daranno sempre una forte motivazione con conseguente aumento del coinvolgimento emotivo su quanto sta accadendo su schermo. Il risultato è un'unica, immensa, operazione militare da vivere costantemente sul campo di battaglia, anziché tutta una serie di missioni singole, unite da un collante narrativo. Se da una parte si vive il vantaggio di questo tipo di trascinamento emozionale, dall'altra si deve fare i conti con la situazione in essere, che si riflette sostanzialmente sul non avere a disposizione quel vasto arsenale a cui avevamo fatto l'abitudine nei precedenti episodi e al non poter studiare a tavolino le missioni da portare a termine, dal momento che le stesse saranno "upgradate" man mano che procederemo verso l'obbiettivo finale. Una scelta che nasconde invero un deciso abbandono delle note più tattiche del titolo, a favore di una impostazione votata all'azione, sebbene non si arrivi mai a quanto recentemente visto, per esempio, nella serie dirimpettaia di Ghost Recon (parliamo ovviamente di Rainbow Six Lockdown).
Fin dalle prime immagini mostrate (si risale fino allo scorso E3), Ghost Recon ha mostrato un impianto tecnico capace veramente di far gridare al miracolo. Ora, a quasi un anno da quelle prime immagini e dopo una prova approfondita del gioco, ci troviamo veramente a dare atto a Ubisoft di aver dato al proprio pargolo il miglior comparto grafico visto finora su Xbox360. Soprattutto se si tiene conto che Ghost Recon 3 è pur sempre un titolo sviluppato in multipiattaforma. Il team tecnico di Ubisoft è riuscito a ricreare in maniera assolutamente credibile una struttura cittadina "viva", sebbene la situazione in gioco impone che strade e strutture non siano certo pullulanti di persone. Quanto visto, però, fa ben sperare per quelle che saranno le produzioni future (in più punti del gioco ci siamo immaginati un GTA munito di quell'impianto grafico....assolutamente da brividi). Il sapiente utilizzo delle fonti di illuminazione dinamico, unitamente all'impiego profuso dell High Dynamic Range, dona a Ghost Recon 3 un aspetto dell'ambiente di gioco incredibilmente veritiero, grazie anche a strutture poligonali dettagliatissime e texture rese realistiche da bump e normal mapping. Insomma, Ghost Recon 3 ha veramente tutte le carte in regola per diventare in assoluto il titolo di punta di questo primo scorcio di vita di Xbox 360. Dopo la pessima prestazione del team Rainbow, arrivano finalmente buone notizie per gli amanti dei tactical shooter sebbene, questo sia chiaro, il gameplay originale che ha reso celebre questo particolare genere ludico, sembra si sia evoluto in una sapiente mistura di generi e, viste le premesse sul campo, non è detto che sia per forza un male.
Ghost Recon Advanced Warfighter
Ghost Recon Advanced Warfighter
Mancano ormai poche settimane all'immissione di Ghost Recon 3 sul mercato. Quello visionato da Gamesurf è un codice praticamente finito di quello che ci ritroveremo ad ammirare da qui a breve e il risultato raggiunto da Ubisoft è a dir poco sorprendente. Intendiamoci, non che Advance Warfighter sia un prodotto perfetto, questo no, ma potrebbe essere la risposta alle preghiere di chi stia cercando un tactical shooter che non scenda a troppi compromessi e che possa finalmente dare un reale saggio di quanto Xbox 360 possa offrire in questo primo scorcio di Next-Gen. Appuntamento rimandato al prossimo 9 Marzo, quando verremo definitivamente arruolati da Ubisoft alla difesa di questo nostro vecchio, insicuro, mondo.