God Of War (PS4)
“Quando sono tornano a Santa Monica, la mia visione era piuttosto chiara: bisognava re-immaginare God of War”. Una missione piuttosto complessa, almeno all’apparenza per Cory Barlog, tornato in Santa Monica dopo l’esperienza in Crystal Dynamics, e ora alle redini di questo nuovo God of War nel ruolo di Creative Director.
A ben vedere, il nostro Kratos in questi 5 anni di assenza sembra essere cambiato parecchio. Come lo abbiamo scoperto? Abbiamo passato 3 ore in compagnia del codice finale del gioco, e siamo pronti a raccontarvi le nostre sensazioni.
Le responsabilità di un padre
Kratos è invecchiato, stanco di guardarsi continuamente quelle mani che grondano ancora del sangue degli Dei massacrati nei capitoli precedenti. Come spesso accade a persone dal passato turbolento, anche il fantasma di Sparta ha bisogno di pace e serenità.
Ecco perché si trova in territorio normanno, ormai cittadino di quel freddo lembo di terra a nord dell’Europa, terra di Odino, Thor e valorosi vichinghi. Nel totale anonimato Kratos è riuscito a costruirsi anche una famiglia, e dopo tante battaglie vinte con onore, si trova a dover affrontare la più grande sfida della sua vita: crescere un figlio.
Un incipit importante, del quale non vi vogliamo svelare molto di più, anche perché la trama in questo nuovo capitolo non è assolutamente un elemento di contorno. La sensazione che abbiamo avuto è quella di un Kratos più “umano”, che mostra tutte le sue fragilità nel rapporto con il figlio e attraverso una serie di momenti ricchi di pathos, come poche altre volte abbiamo visto nella serie.
Affiancato ad una impalcatura narrativa di assoluto spessore troviamo un gameplay che rinnova, in parte, alcuni elementi cardine della serie, a partire dall’arma impugnata da Kratos, ovvero una potente ascia con il potere elementale del ghiaccio. Ai classici colpi pesanti e leggerli, l’arma ha il potere di esser lanciata e richiamata dal legittimo proprietario (avete presente il martello di Thor?) falcidiando tutto quello che ostacola il suo incedere.
Ma se lo strumento utilizzato per colpire è una assoluta new entry, non è da meno il combat system. Una struttura rinnovata a partire da una telecamera che offre un cono visivo più limitato, che obbliga il giocatore a studiare e percepire il terreno attorno al quale si sviluppa ogni singolo scontro. I nemici, di fatto, attaccano da molteplici direzioni, e sarà un indicatore (e le urla del figlio, sempre presente come NPC) a indicare l’arrivo di un colpo alle spalle, così da poterlo schivare e contrattaccare. A conti fatti ci troviamo davanti ad un sistema più complesso e maturo, che premia la strategia rispetto all’azione sconsiderata.
A rendere ancora più profonda questa nuova meccanica ci pensa anche il già citato figlio di Kratos. Il ragazzino, dotato di arco, attraverso la pressione di un tasto può essere incoraggiato a colpire con delle frecce i nemici per stordirli, deviare la propria attenzione da Kratos o bloccarli per qualche minuto, così da far guadagnare attimi preziosi allo spartano.
Inutile sottolineare come questa serie di nuovi elementi, rendono estremamente varie le combinazioni d’attacco, offrendo sconti mai troppo simili tra loro, anche tra nemici dello stesso tipo.
Una terra inospitale
E parlando di nemici, vale la pena soffermarsi su quelli che da sempre sono più di semplici comprimari. Nelle circa tre ore di gioco effettuate non abbiamo avuto modo di vedere i boss over size promessi dagli sviluppatori, ma già la presenza di possenti troll, ci ha permesso di avere un piccolo assaggio di quelli che saranno i nemici che ci troveremo costretti ad abbattere.
Indipendentemente dalla taglia, quello che ci ha colpito di questo GOW, è la fisicità dello scontro. Sia a mani nude che con l’ascia, gli scontri sono violenti, i colpi inferti danno la sensazione di macellare la cane del malcapitato; sensazione che viene ulteriormente amplificata quando Kratos va "in rage".
Ovviamente, grazie alle nuove possibilità offerte dall’ascia, gli sviluppatori hanno avuto modo anche di inserire qualche piccolo puzzle ambientale che sfrutta il potere di lancio e la capacità elementale, anche se quelli testati da noi non si sono mai rivelati particolarmente complessi. Unico neo, se così vogliamo chiamarlo, riguarda una certa mancanza di verticalità. I livelli si sviluppano principalmente in orizzontale, ancora una volta attraverso strade più ampie rispetto ai capitoli passati, ma sempre piuttosto contenute nelle dimensioni.
Crescita, non solo spirituale!
Anche coloro che invece amano anche la parte di crescita del personaggio dal punto di vista “ruolistico”, non rimarranno delusi. Pur non sfociando mai nel genere sopra citato, God of War offre un sistema che permette di migliorare l’equipaggiamento e le armi di Kratos; questo sarà possibile sia attraverso un fabbro piuttosto arrogante che incontreremo sul nostro percorso, ma anche sfruttando delle particolari rune che miglioreranno le statistiche dell’arma e, alle volte, le garantiranno anche nuove abilità.
Il tutto sarà sempre scandito da un livello dell'arma e da un livello di Kratos che gli permetteremmo di capire meglio quali nemici sarà in grado affrontate (anch’essi saranno dotati di un livello personale). La crescita, infine, passa immancabilmente anche da tuta una serie di collezionabili che gli sviluppatori hanno inserito all’interno di ogni singola sezione di gioco.
Tre ore, purtroppo, sono solo un piccolo assaggio di quello che il nuovo sistema di crescita e potenziamento sembra offrire. Non vediamo davvero l’ora di mettere le mani sulla versione finale del prodotto per spolparlo per bene.
Infine chiudiamo parlandovi di setting e componente tecnica. Il titolo di Santa Monica sembra aver raccolto piena ispirazione dall’immaginario comune e dalla mitologia nordica; sebbene non si sia visto molto in termini “mitologici”, la sensazione che abbiamo avuto è quella di un setting che sfrutta ampiamente tutta l’iconografia classica, amplificata da una componente visiva di assoluta qualità.
Modelli poligonali ricchi di dettaglio, animazioni corporali e facciali e texture di alta qualità rendono God of War una vera gioia per gli occhi. Anche i nemici ci sono sembrati particolarmente dettagliati, mentre l’ambiente di gioco - complice anche una dimensione delle zone non troppo estesa - offrono un sacco di elementi in grado di renderli piuttosto particolari.
Due menzioni particolari: la scelte delle inquadrature durante le cut scene (molto cinematografiche e ben realizzate) e un doppiaggio in lingua italiana che sembra davvero di ottima caratura.