God of War III

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Asmussen, che ha preso il posto di direttore dopo l'abbandono di Jaffe e Balrog, parla così della sua creatura: “E' difficile andare incontro ai gusti degli appassionati. Da un lato non vogliamo mandare sul mercato un GoW 2.5, eccessivamente simile ai precedenti; dall'altro, invece, desideriamo che ritornando nei panni di Kratos, su PS3, qualunque fan di vecchia data possa sentirsi di nuovo a casa. Trovare il giusto compromesso tra innovazione e familiarità é sempre la più grande sfida per noi sviluppatori, soprattutto se si tratta di un seguito così atteso. La paura di deludere é perennemente dietro l'angolo”. Egli assicura, però, che le epiche battaglie viste su PS2 saranno elevate a potenza, con situazioni più movimentate che mai. “Ricordate la scalata di Crono nel primo God of War?”, continua. “La nostra prima idea fu quella di renderla giocabile. Ma alla fine per limiti tecnici abbiamo abbandonato questa strada, optando per una cut-scene semplificativa. Grazie all'attuale console anche i sogni più reconditi diventano realtà”. E così infatti il livello su Gaia - per citarne uno - mostrerà al pubblico come anche il transito su un essere in movimento possa essere oggi possibile. Il Titano della Terra non fungerà da mero orpello scenografico (e statico), ma sarà parte integrante del gameplay. Le frequenti scosse che faranno tremare la roccia sotto i nostri piedi altro non sono, infatti, che gli spostamenti della mastodontica alleata. Attenti agli sballottamenti, quindi, se non volete essere scaraventati in un precipizio senza fondo.



Giunti al proverbiale cucuzzolo della montagna, dinnanzi al portone della residenza degli dei, il barbuto capo del pantheon divino ci impegnerà in una lotta padre-figlio all'ultimo sangue. “Gli scontri con i boss saranno nuovamente un pezzo forte dell'esperienza, con spettacolarità e tecnica mai a livelli così alti come in God of War 3”, ammette un fiero Asmussen. “Nonostante i ‘cattivi di fine livello' siano in numero inferiore rispetto al secondo capitolo, promettiamo una varietà ancora più alta che in passato. Se l'originale God of War offriva due o tre boss differenti, e God of War 2 una decina, il prossimo episodio si posizionerà circa a metà strada. La cosa interessante é che già da adesso potreste capire con chi vi troverete ad incrociare le spade. Dopotutto, gli dei rimanenti (vi ricordiamo che Ares e Atena sono già al tappeto), come probabilmente rammenterete, appaiono nella sala di Zeus nel finale di GoW 2. Questo sarà un titolo conclusivo, quindi niente sarà lasciato in sospeso. Ogni personaggio - sia esso buono o cattivo - avrà la fine che si merita, anche se non possiamo svelarvi niente sull'epilogo. La cura che abbiamo riposto nei boss fight é maniacale e richiederà, oltre alle basilari doti combattive, anche un massiccio utilizzo dell'ambiente circostante. Non vedo l'ora che mettiate le mani sul fantastico duello con Ade, nel Tartaro”.



Naturalmente, come le antecedenti apparizioni del dio della Guerra superarono i limiti imposti dalla vetusta PS2, anche God of War 3 promette di allargare gli orizzonti dell'attuale metro grafico new-gen. “Vogliamo spingere la PS3 ai limiti estremi. Mostreremo a tutti di cosa é davvero capace”, giura Asmussen. E come dargli torto, vedendo gli screen rilasciati? Bump e normal mapping ovunque, effetti di luce rifiniti (le lame infuocate del caos, ad ogni attacco, illumineranno parzialmente lo scenario) e zone strabordanti di poligoni. Lo stesso Kratos beneficerà del salto generazionale, con una definizione tale da far impallidire la controparte old-gen, già solo nelle fattezze. Il modello del protagonista vanta una cura maniacale, con circa 20.000 poligoni utilizzati per plasmare al meglio ogni minuscolo particolare, dai tendini in contrazione all'imperfetta dentatura. In termini numerici, la statuaria sagoma di Kratos risulta essere quattro volte più complessa che nei prequel.

Grandi risultati, certo, ma futili se il resto non fosse all'altezza. Fortunatamente, non é solo Kratos ad aver subìto un totale restyling, ma anche i suoi rivali, caratterizzati fino allo spasmo. Non sarà raro notare, inoltre, come alcuni gruppi di nemici, sebbene appartenenti alla stessa classe, si discostino tra loro nel concept. É il caso degli scheletri, che per mezzo di un algoritmo random-based, vestiranno in modo completamente casuale, dall'equipaggiamento offensivo al difensivo (corazze e protezioni varie). Il frame-rate, secondo gli sviluppatori, gestirà fluidamente le spericolate gesta dell'eroe greco con 60 fotogrammi al secondo assicurati per gran parte dell'avventura, anche se non sempre stabili. Non stiamo parlando di rallentamenti, tranquilli, ma di opportuni “ridimensionamenti” al motore di gioco, che non andranno lo stesso ad intaccare la qualità dell'opera, nonostante la retrocessione a 30fps, la metà precisa (che, comunque, é la media di questa gen). Se al tutto aggiungiamo la già citata implementazione fisica à la Shadow of the Colossus e la solita, grandiosa ispirazione dei bozzetti, capirete da soli il perché Santa Monica reputa il proprio God of War 3 il non plus ultra dello show grafico e tecnico.

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God of War III

God of War III

Le informazioni sono ancora ben poche, ma qualcuno dubita del risultato finale? Noi no di certo. É di God of War che stiamo parlando, di colui che ha avuto la forza ed il coraggio di riscrivere la storia degli action game, non del primo che passa. Azione, violenza, enigmi, guerre mitologiche al limite dell'hollywoodiano, Quick Time Event e un'appassionante storia di vendetta da concludersi saranno solo alcuni dei motivi che renderanno la prima apparizione di Kratos su PS3 oltre che un must-have, anche un metro di paragone universale per tutte le altre produzioni che cercheranno di emularlo. La mancanza di papà Jaffe e di zio Balrog non ha scoraggiato il team, tutt'altro. Li ha anzi caricati di un fardello insostenibile (e ghiotto) per chiunque altro, ma per niente così lontano: regalare al pubblico il GoW più divertente di tutti i tempi. E non ci interessa se alla fine “there will be only Chaos”, chiediamo solo che la lunga distanza che ci separa dal gioco completo si accorci. Per magia, forse? No, ma magari per un intervento divino...

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