Gran Turismo 4: Prologue

di Simone 'C.D.' Bianchini

Questo e' un Ridge Racer alla rovescia.
Emblematico a questo riguardo è il tracciato ambientato nella Grande Mela che offre una riproposizione perfettamente credibile di uno scorcio di Manhattan, per mezzo di una cura del dettaglio che ha del maniacale, ed una realizzazione dal punto di vista squisitamente tecnico, che a tratti ha dell'incredibile.
Per dovere di cronaca si segnala la presenza di un lieve pop up, forse più evidente proprio in quest'ultimo circuito, e di qualche sporadico scattino, entrambi appena ravvisabili. L'estensione del campo visivo non risulterà cosi' assolutamente impeccabile, tuttavia nessuno dei lievissimi problemi di aggiornamento sopraelencati si dimostra mai nemmeno lontanamente capace di inficiare la valenza tecnoludica del prodotto Sony. Il frame rate si attesta con continuità pressochè assoluta (salvo imperfezioni segnalate) su xfps, sufficienti a garantire la fluidità più totale alle immagini esperite sullo schermo televisivo. Che questi siano poi 40, 60 o 210 al secondo, poco importa.

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Il lavoro svolto poi con le auto raggiunge livelli da venerazione modellistica, e non sorprende che diverse case automobilistiche (Toyota in primis, ma anche Alfa Romeo) abbiano richiesto una versione personalizzata del racing game yamauchiano, per sfruttarlo come veicolo promozionale.
In particolare le vetture si arricchiscono di diversi dettagli, come aperture varie nella scocca, appendici aerodinamiche,e gruppi ottici compositi, che un tempo venivano liquidati con texture piu' o meno rappresentative o peggio del tutto ignorati, e che ora godono di vere e proprie ricostruzioni poligonali. L'Algoritmo per la gestione dell'illuminazione artificiale in tempo reale inoltre regala loro straordinaria concretezza visiva e solidità, alla stessa stregua di quanto faccia per il manto stradale cui conferisce una somiglianza con la controparte reale sbalorditiva. Il fatto che gestisca allo stesso modo sia gli elementi che costituiscano il fondale, sia le vetture contribuisce ad amalgamarli ulteriormente fra loro, offrendo, se è possibile un'immagine finale ancora più coerente e verosimile. Uniche note stonate l' implementazione di un environment mapping per cosi' dire, selettivo, live, ma che tiene in considerazione unicamente alcuni elementi del fondale, e assolutamente si rifiuta di proiettare sulla carrozzeria le auto avversarie, l'introduzione di un pubblico si' poligonale, ma costituito da sagome di cartone non molto animate e la scelta di delegare a un full motion video la rappresentazione dei meccanici, invero con un bel trucco, ma che desta preoccupazioni alla luce delle indiscrezioni trapelate sulla release completa, che vedono questi ultimi parte integrante del gameplay. Addirittura sontuosa la controparte sonora, che fa segnare un deciso incremento della qualità dei campionamenti, ed una precisione della routine che gestisce la corretta modellazione del suono proveniente dal motore alle transizioni fatte registrare dal contagiri, davvero sbalorditiva.

Scuola guida
Il modello di guida di GT4 impone con prepotenza al giocatore la propria curva di apprendimento, costringendo quest'ultimo, che in un primo momento aveva deciso di affidarsi al proprio istinto di pilota della domenica, ad un approccio graduale e ragionato ad ogni centimetro dell'asfalto, ad una massiccia opera di memorizzazione della successione delle insidie, e ad un approfondimento graduale dei limiti prestazionali del proprio bolide.
Accumulando chilometri alla guida delle fuoriserie che il team di sviluppo ci ha gentilmente concesso, un elemento balza immediatamente all'attenzione.
Il ruolo dell'inerzia si e' fatto più determinante in quest'ultima release.
L'energia potenziale acquisita in accelerazione dalla vettura assume una maggiore importanza nella definizione della traiettoria da parte del giocatore, che ora e' chiamato a tenere in debita considerazione il peso dell'auto che si fà decisamente sentire nel cambio di direzione.
Ora e' molto più semplice andare lunghi in staccata, e le curve ad alta percorrenza sono diventate decisamente più complesse da affrontare rispetto al passato recente, proprio perchè, a causa dell'impossibilità di modificare in maniera significativa la direzione di marcia, al di sopra di una data velocità, la riuscita dipenderà direttamente dalla bontà dell'inserimento in curva, e dall'interpretazione della traiettoria adottata dal giocatore.

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