Grand Theft Auto III

La serie di DMA Design sarà dunque tra quelle che riceveranno maggior giovamento dal passaggio alle next-gen console, ed il terzo capitolo promette inoltre di sfruttare con dovizia il potenziale del monolite nero Sony con il suo nuovo motore grafico completamente tridimensionale
BRUCIAMO IL SEMAFORO
Dopo aver esaminato il gioco possiamo affermare che gli sviluppatori sono alle prese con un progetto veramente interessante dal il punto di vista strutturale. Infatti una vera e propria città, già battezzata con il nome di Liberty City, vive attorno al protagonista, divisa in diversi quartieri. Le missioni si svolgeranno dapprima nei bassifondi, per poi crescere in complessità e lunghezza abbracciando anche ambientazioni differenti. La grafica è stata digitalizzata in ogni minimo dettaglio: si va dalle buone costruzioni poligonale adottate per rappresentare gli edifici (c'è di tutto: grattacieli maestosi, viali lussuosissimi ma anche il degrado della periferia e la desolazione dei quartieri fatiscenti) al buon dettaglio riscontrabile osservando modelli tridimensionali delle autovetture, che appaiono credibili anche in questo particolare stadio dello sviluppo. Il protagonista e i vari personaggi non giocanti non fanno gridare al miracolo per la loro realizzazione, almeno allo stato attuale, e mostrano animazioni non proprio eclatanti. Grandissima attenzione è stata riposta anche nella cura delle esplosioni, rese su schermo con effetti di luce accecanti e dall'effetto devastante: auto lanciate in aria, elementi del fondale distrutti e, ovviamente, tanti poveri corpicini poligonali spalmati qua e là sulle texture del paesaggio

Dal punto di vista della fluidità, quanto abbiamo avuto modo di visionare si attestava su livelli abbastanza convincenti, anche se è prematuro giudicare ora una versione ancora in corso di ottimizzazione. L'unico elemento del motore grafico che per ora non ha convinto abbastanza sono le texture, sia per la qualità che la quantità, ma una buona giustificazione in questo senso è data dall'immensità dell'ambiente calcolato, che va aggiungersi a quella delle note difficoltà di gestione della RAM di PlayStation 2 da parte degli sviluppatori; non essendo incombente la data di uscita del gioco non si può far altro che sperare in un deciso miglioramento sotto questo aspetto