Half-Life
di
Redazione
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Ma ciò che ha delineato Half Life in versione PC come uno dei massimi capolavori di questi anni é l'intelligenza artificiale dei personaggi controllati dal computer, che per la prima volta seguono un modello comportamentale veramente realistico. Basta con i nemici che stazionano bovinamente all'interno di una delimitata area delimitata, aspettando in solitudine di vedersi un bel colpo di granata piazzato fra gli occhi. Stavolta i nostri avversari uniscono le loro forze e ci danno la caccia in gruppi, mirando a stanarci, se tentiamo di evadere la loro presenza. Sfuggire ai conflitti sarà praticamente impossibile, e la caccia aperta al protagonista farà salire la tensione e l'adrenalina, senza lasciarci troppe altre scelte a parte combattere allo strenuo per la nostra vita, cercando l'unica scappatoia possibile a una morte altrimenti inevitabile. Come se non bastasse, l'intelligenza artificiale dei nemici prevede anche di analizzare la nostra strategia di combattimento per trovare delle contromisure, e questo ci costringerà a cambiare spesso tattica, così come faremmo con un avversario reale. Questo é l'elemento chiave di Half Life, un gameplay con un livello di coinvolgimento ed eccitazione tali da risucchiare il giocatore in un'irresistibile spirale ludica che non conosce tregua: in altre parole, il nirvana degli sparatutto 3D in prima persona
GRAFICA: UN PASSO AVANTI NEL GENERE
A livello grafico, sono di nuovo i personaggi e il metodo con cui sono stati realizzati a stabilire un nuovo standard nei titoli di questo genere. Solitamente legnose ed innaturali, le animazioni al computer sono state realizzate con una nuova tecnica chiamata skeletal animation in grado di offrire movimenti assolutamente verosimili, come se i modelli 3D dei personaggi avessero peso ed articolazioni reali. La versione Dreamcast può contare su dei notevoli miglioramenti grafici rispetto alla versione PC che, in effetti, girava piuttosto bene anche su configurazioni considerate ormai obsolete. In particolare la definizione dei modelli poligonali dei personaggi é aumentata notevolmente. Come si può notare dalle immagini accluse, i personaggi hanno perso qualsiasi connotazione grottesca e sono molto più realistici: é evidente soprattutto nella definizione dei volti, da sempre una delle specialità del Power VR2. Inoltre, sono stati introdotti elementi mobili, come lembi dei vestiti ed altre attrezzature, che nella versione PC non esistevano. Globalmente, il numero di poligoni di ciascun modello é praticamente raddoppiato. Gli effetti speciali quali esplosioni, la riproduzione dell'acqua ecc. sono stati integrati senza grosse modifiche rispetto alla versione PC, così come anche gli scenari, ma il motore poligonale sembra avere ancora qualche incertezza di troppo e ci auguriamo che GearBox Software abbia eliminato quegli scatti occasionali che piagavano la beta version mostrata all'ECTS 2000. Discorso analogo per i caricamenti fra un area e l'altra dello stesso livello, che dovrebbero essere stati ottimizzati per il lento (rispetto a un disco rigido per PC) GD-ROM drive, dato che il programma per Dreamcast non supporta il caricamento trasparente all'utente
Ma ciò che ha delineato Half Life in versione PC come uno dei massimi capolavori di questi anni é l'intelligenza artificiale dei personaggi controllati dal computer, che per la prima volta seguono un modello comportamentale veramente realistico. Basta con i nemici che stazionano bovinamente all'interno di una delimitata area delimitata, aspettando in solitudine di vedersi un bel colpo di granata piazzato fra gli occhi. Stavolta i nostri avversari uniscono le loro forze e ci danno la caccia in gruppi, mirando a stanarci, se tentiamo di evadere la loro presenza. Sfuggire ai conflitti sarà praticamente impossibile, e la caccia aperta al protagonista farà salire la tensione e l'adrenalina, senza lasciarci troppe altre scelte a parte combattere allo strenuo per la nostra vita, cercando l'unica scappatoia possibile a una morte altrimenti inevitabile. Come se non bastasse, l'intelligenza artificiale dei nemici prevede anche di analizzare la nostra strategia di combattimento per trovare delle contromisure, e questo ci costringerà a cambiare spesso tattica, così come faremmo con un avversario reale. Questo é l'elemento chiave di Half Life, un gameplay con un livello di coinvolgimento ed eccitazione tali da risucchiare il giocatore in un'irresistibile spirale ludica che non conosce tregua: in altre parole, il nirvana degli sparatutto 3D in prima persona
GRAFICA: UN PASSO AVANTI NEL GENERE
A livello grafico, sono di nuovo i personaggi e il metodo con cui sono stati realizzati a stabilire un nuovo standard nei titoli di questo genere. Solitamente legnose ed innaturali, le animazioni al computer sono state realizzate con una nuova tecnica chiamata skeletal animation in grado di offrire movimenti assolutamente verosimili, come se i modelli 3D dei personaggi avessero peso ed articolazioni reali. La versione Dreamcast può contare su dei notevoli miglioramenti grafici rispetto alla versione PC che, in effetti, girava piuttosto bene anche su configurazioni considerate ormai obsolete. In particolare la definizione dei modelli poligonali dei personaggi é aumentata notevolmente. Come si può notare dalle immagini accluse, i personaggi hanno perso qualsiasi connotazione grottesca e sono molto più realistici: é evidente soprattutto nella definizione dei volti, da sempre una delle specialità del Power VR2. Inoltre, sono stati introdotti elementi mobili, come lembi dei vestiti ed altre attrezzature, che nella versione PC non esistevano. Globalmente, il numero di poligoni di ciascun modello é praticamente raddoppiato. Gli effetti speciali quali esplosioni, la riproduzione dell'acqua ecc. sono stati integrati senza grosse modifiche rispetto alla versione PC, così come anche gli scenari, ma il motore poligonale sembra avere ancora qualche incertezza di troppo e ci auguriamo che GearBox Software abbia eliminato quegli scatti occasionali che piagavano la beta version mostrata all'ECTS 2000. Discorso analogo per i caricamenti fra un area e l'altra dello stesso livello, che dovrebbero essere stati ottimizzati per il lento (rispetto a un disco rigido per PC) GD-ROM drive, dato che il programma per Dreamcast non supporta il caricamento trasparente all'utente