Half-Life
EMOZIONI, DETTAGLIO E WIDESCREEN
Perché proprio la paura? Presto detto... L'espressività facciale dei personaggi è uno dei perfezionamenti introdotti in Half-Life PS2: molti degli oltre tremila poligoni che adesso compongono i modelli dei personaggi sono dedicati a regalare ai volti la possibilità di esprimere emozioni, nuova caratteristica cui contribuisce anche la facoltà di movimento che è stata fornita agli occhi. Allargando il campo, nel complesso i corpi appaiono meglio animati e maggiormente caratterizzati così come i modelli delle armi e tanti particolari presenti in tutti gli ambienti: in breve "maggior dettaglio" una sembra essere la parola d'ordine che ha mosso il lavoro di Gearbox Software in Half-Life per PS2, più dettaglio poligonale, ma anche nuove e migliori texture, compatibilmente quest'ultime con i limiti noti di PS2, accompagnati dal fatto che questo è il primo lavoro di Gearbox sulla console nera di Sony e che tutto l'impianto tecnologico - va ben ricordato - si basa sull'anzianissimo (benché aggiornato ed evoluto) engine grafico di Quake / Quake II
Questo per dire che Half-Life su PS2, si presenta graficamente bene, più ricco poligonalmente e lustrato con qualche effetto speciale, ma certamente non vuol esprimere alcuna rivoluzione grafico/tecnologica: d'altro canto il mercato (su PC) fino ad oggi ha insegnato a Sierra/Valve che con una tecnologia "vecchia" di alcuni anni si possono sfornare add-on, spin-off, e nuovi episodi certi, che la potenza di quel feeling tutto speciale, quasi magico, di Half-Life saprà garantire il successo al di là dell'eventuale mancanza di reale innovazione tecnologica. Una bella novità, di matrice puramente console, spicca però proprio nel contesto grafico: il supporto della visualizzazione a 16:9 per i televisori "widescreen". Questa caratteristica, già vista in altri giochi come Gran Turismo 3 A-spec è una felicissima aggiunta in quanto consente di giocare Decay o le altre modalità multiplayer con un comodissimo split-screen verticale "allargato" che regala a ciascun giocatore un'area visiva ampia che accresce indiscutibilmente la godibilità estetica delle avventure giocate in due. Chiudiamo il capitolo tecnico con una nota sul "frame rate" che nella versione provata appare costante, ma capace di arrivare solo a 30 fotogrammi al secondo: per ora, a quanto pare, i sempre attesi 60 fps, non sembrano appartenere ad Half-Life per PlayStation 2
Perché proprio la paura? Presto detto... L'espressività facciale dei personaggi è uno dei perfezionamenti introdotti in Half-Life PS2: molti degli oltre tremila poligoni che adesso compongono i modelli dei personaggi sono dedicati a regalare ai volti la possibilità di esprimere emozioni, nuova caratteristica cui contribuisce anche la facoltà di movimento che è stata fornita agli occhi. Allargando il campo, nel complesso i corpi appaiono meglio animati e maggiormente caratterizzati così come i modelli delle armi e tanti particolari presenti in tutti gli ambienti: in breve "maggior dettaglio" una sembra essere la parola d'ordine che ha mosso il lavoro di Gearbox Software in Half-Life per PS2, più dettaglio poligonale, ma anche nuove e migliori texture, compatibilmente quest'ultime con i limiti noti di PS2, accompagnati dal fatto che questo è il primo lavoro di Gearbox sulla console nera di Sony e che tutto l'impianto tecnologico - va ben ricordato - si basa sull'anzianissimo (benché aggiornato ed evoluto) engine grafico di Quake / Quake II
Questo per dire che Half-Life su PS2, si presenta graficamente bene, più ricco poligonalmente e lustrato con qualche effetto speciale, ma certamente non vuol esprimere alcuna rivoluzione grafico/tecnologica: d'altro canto il mercato (su PC) fino ad oggi ha insegnato a Sierra/Valve che con una tecnologia "vecchia" di alcuni anni si possono sfornare add-on, spin-off, e nuovi episodi certi, che la potenza di quel feeling tutto speciale, quasi magico, di Half-Life saprà garantire il successo al di là dell'eventuale mancanza di reale innovazione tecnologica. Una bella novità, di matrice puramente console, spicca però proprio nel contesto grafico: il supporto della visualizzazione a 16:9 per i televisori "widescreen". Questa caratteristica, già vista in altri giochi come Gran Turismo 3 A-spec è una felicissima aggiunta in quanto consente di giocare Decay o le altre modalità multiplayer con un comodissimo split-screen verticale "allargato" che regala a ciascun giocatore un'area visiva ampia che accresce indiscutibilmente la godibilità estetica delle avventure giocate in due. Chiudiamo il capitolo tecnico con una nota sul "frame rate" che nella versione provata appare costante, ma capace di arrivare solo a 30 fotogrammi al secondo: per ora, a quanto pare, i sempre attesi 60 fps, non sembrano appartenere ad Half-Life per PlayStation 2