Halo 4

di Simone Azzarello
Dopo questi pochi (seppur interessanti!) dettagli gli sviluppatori hanno mostrato le prime fasi giocate, concentrandosi maggiormente sul multiplayer, rimandando il reveal della campagna all'E3 di Los Angeles.

La novità più importante é che il multiplayer sarà in qualche modo collegato alla trama della campagna; i protagonisti saranno Spartan IV; questi saranno potenti quanto Master Chief, completamente personalizzabili a livello estetico e, per la prima volta nella serie, anche nelle capacità e nelle armi. Ad escludere l'immediato parallelismo con la serie COD ci pensa O'Connor: “Quello che ci interessa é cambiare le abitudini dei giocatori. Non ci interessa inseguire Call of Duty o Battlefield, cercando ingiustamente di copiare, magari peggiorandole, le loro idee. Noi stiamo tentando di creare qualcosa di originale che sia completamente compatibile con l'universo di Halo. Call of Duty punta, e ci riesce perfettamente, a ricompensare i giocatori per le loro azioni; questo a noi non interessa e non é questo ciò che stiamo facendo". O'Connor ci tiene infine a precisare che non esiste nessun perk in Halo 4, non come s'intende comunemente almeno, e che tutte le novità saranno introdotte per portare avanti la visione di 343, “trovando un equilibrio tra tradizione e innovazione” . Una beta multiplayer é stata, almeno al momento, esclusa; "rallenterebbe lo sviluppo del gioco" secondo il team di sviluppo.

All'evento sono state mostrate due mappe: Warhouse e Wraparound. Le due mappe, completamente inedite, riprendono le tipiche architetture della serie favorendo molteplici approcci. 343 ci tiene a precisare che le mappe del gioco non saranno realizzate necessariamente con le ambientazioni della campagna, facendo presupporre che, almeno in parte, combatteremo all'interno di ambientazioni espressamente sviluppate per il multiplayer.

Warhouse é ambientata all'interno di una fabbrica e si caratterizza per la presenza di un gigantesco mach da combattimento.

Wraparaound si sviluppa in verticale richiamando le strutture familiari ai fan della serie.




Il nuovo engine del gioco non condivide alcun elemento con il motore grafico usato da Bungie e gira nativamente a 720p - 1280 x 720 - con anti aliasing attivo (non ancora implementato a dovere) e ad una fluidità di 30 fps.
Le dichiarazioni di 343 trovano pieno riscontro nel filmato diffuso dalla software house, con un Master Chief mai così definito e ricco di dettagli. Eccezionale é apparso il sistema d'illuminazione e l'effetto HDR, ampiamente superiori all'ottimo livello raggiunto da Halo 3. Gli sviluppatori hanno dichiarato che l'hardware é stato spinto al massimo delle sue potenzialità per un impatto visivo che già, da questi brevi frammenti di gameplay, si é rivelato di altissimo livello.

Il primo incontro con Halo si chiude con la consapevolezza che quanto é stato mostrato da 343 Industries all'evento di San Francisco é “solo la parte più tradizionale di Halo 4”. O'Connor spiega che gli “elementi rivoluzionari” che vedremo nei prossimi mesi potrebbero spiazzare i giocatori, creando una sensazione di “confusione” che tuttavia non preoccupa il team. “Spero si tratti di una confusione positiva, tutto ciò che abbiamo fatto é stato studiato attentamente fin nel più piccolo dettaglio”.

Il primo appuntamento con Halo 4 ha suscitato più curiosità di quelle che ha effettivamente soddisfatto; é il “rischio” che si corre quando si ha di fronte un titolo capace di catalizzare l'attenzione solo per qualche secondo di gameplay e per una manciata di dettagli che, come accade per tutti i giochi più attesi, finiscono per aumentare la curiosità piuttosto che soddisfarla fino in fondo.
Il compito di 343 Industries non era certo dei più facili: dosare tradizione e innovazione e non far rimpiangere il lavoro di Bungie sembrava impossibile fino a qualche giorno fa, oggi invece é già tutta un'altra storia...