Halo Reach
di
Luca Luperini
Verrebbe da fare lo stesso identico discorso riguardo al gameplay in senso stretto, se non fosse che, da questo punto di vista, le novità introdotte sono numerose e ben più rilevanti di quanto una prima, frettolosa, sessione di gioco potrebbe erroneamente suggerire.
Prima su tutte l'introduzione delle tanto dibattute quattro classi di gioco, da selezionare prima di ogni respawn, che si articolano in ricognitore, guardiano, cacciatore e aereo.
Ognuna delle quali presenta un preset di armi che al momento non differisce di classe in classe -ma la struttura dell'hub suggerisce che in futuro le cose cambieranno- e, soprattutto, una particolare abilità capace di arricchire enormemente le dinamiche di gioco.
Ad esempio, nel caso scegliate il ricognitore potrete effettuare degli scatti in avanti, durante i quali non vi sarà però possibile sparare. Si tratta di una classe utile per chi utilizza attacchi corpo a corpo o che, più semplicemente, mira ad arrivare il prima possibile ad un'arma o ad un obbiettivo.
Più ponderato il guardiano, che come bonus presenta la possibilità di creare uno scudo impenetrabile attorno a se, capace perfino di scollare le granate al plasma dalla corazza. Di contro, durante la posa plastica necessaria per attivare l'invulnerabilità, non potrete muovervi ne, tanto meno, attaccare.
Cacciatore é forse la classe potenzialmente più sfaccettata, visto che consente di utilizzare un approccio pseudo stealth grazie all'abilità di camuffamento ambientale cui cui, oltre a rendere inutilizzabile il vostro radar e quello di chi vi sta intorno, vi renderete quasi invisibili agli occhi degli avversari. Quasi perché l'efficacia della mimetizzazione é direttamente proporzionale alla cautela con cui vi muoverete. Proprio questa classe si lega a doppio filo con l'implementazione dei nuovi attacchi assassination, con i quali potrete scivolare alle spalle di ignari nemici eliminandoli con una spettacolare azione scriptata in un'atipica visuale terza persona, utile ad apprezzare la bontà del parco animazioni.
Infine l'areo é la scelta più indicata per chi smania di provare con le proprie mani il pubblicizzassimo jetpack per volare da un lato all'altro della mappa, e magari piombare in testa al malcapitato di turno effettuando un letale attacco esecuzione.
E' da segnalare come tutti i bonus sono legati a doppio filo con una barra di stato, che si scarica ogni volta che utilizzerete l'abilità, salvo poi ricaricarsi in un tempo relativamente breve.
L'introduzione delle armor abilities -questa é la nomenclatura ufficiale-, segna una rottura con il recente passato rappresentato dai bonus sparsi per la mappa di Halo 3. Diversa é invece la continuity con il primo episodio della saga, con il quale Reach, da buon prequel, presenta più di un'affinità. Come già in ODST, in Reach torna infatti la barra della salute ed i cari vecchi medikit. Una scelta anacronistica che però si sposa perfettamente con il contesto narrativo, che stavolta vede come protagonisti degli spartan in versione “economica” rispetto al più evoluto Master Chief. Il medesimo discorso vale anche per i salti che ora appaiono molto più umani e ragionati.
A porre l'accento su di una maggiore riflessività del gioco é anche il nuovo sistema di mira, strutturato per premiare i tiratori meno frettolosi e più precisi, grazie ad un reticolo che si allarga ad ogni colpo esploso, per poi tornare in posizione ottimale dopo un determinato lasso di tempo.
Nel complesso -soprattutto a causa del depotenziamento fisico sopracitato- la battaglia acquisisce un ritmo decisamente meno frenetico rispetto a quanto visto in Halo 3, ma non per questo aumentano i tempi morti. E' infatti quasi azzerato il tempo di respawn tra una morte e l'altra. Fattore che renderà non poco complicate le affollate modalità ad obiettivo.
la fine dell'inizio
Anche la scelta della modalità ha subito un processo di ottimizzazione che parte fin dal matchmaking per poi affinarsi tra un round e l'altro.
Inizialmente sarete chiamati a scegliere tra tre elenchi partite: Slayer Arena, Grab Bag e free for all. Solo in seguito il matchmaking proporrà al gruppo di gioco di scegliere tra tre combinazioni alternative di modalità e mappe (con un'interfaccia molto simile a quella usata in Gears of War per la scelta delle arene), in modo da tagliare ogni turno su misura.
Slayer Arena si presenta come l'elenco hardcore per eccellenza, proponendo un particolare, ed originalissimo, sistema di ranking che si avvicina al concept utilizzato da molte simulazioni sportive per quanto riguarda i campionati online. Si tratta infatti di giocare un determinato numero di partite al giorno allo scopo di ottenere un rank che, dopo due settimane, vi garantirà una promozione od un declassamento a seconda delle vostre valutazioni. In sintesi, un'iniziativa coraggiosa, che ben si sposa con lo spirito agonistico che anima certe frange della community di Halo, specialmente oltreoceano.
Molto più convenzionale é invece l'elenco Grab Bag, all'interno del quale si alternano a rotazione una lunga serie di modalità obiettivo a squadre. Tra le nuove proposte spicca StockPile una sorta di via di mezzo tra il vecchio capture del flag e dominio. In sintesi sarete chiamati a catturare perlomeno tre delle quattro bandiere sparse per la mappa, portandole al punto di raccolta, e difendendole il più tempo possibile allo scopo di accumulare punti.
Nei prossimi giorni, inoltre, si dovrebbero aggiungere Invasion -l'unica nella beta comprensiva di mezzi- e Generator Defence, entrambe assimilabili ai meccanismi della modalità Rush per Battlefield Bad Company 2.
Ma la vera sorpresa é inclusa nell'elenco tutti contro tutti (Free For All). Stiamo parlando di Head Hunter, una modalità addicted in cui dovrete collezionare un certo numero di teschi, ottenibili lootando (ovvero, rubando dai cadaveri) gli avversari uccisi. Per non rischiare non venire lootati a vostra volta, perdendo così tutti i teschi ottenuti, dovrete depositare il vostro bottino in appositi punti di raccolta che si disporranno random in giro per la mappa. Un meccanismo diabolico ed imprevedibile che, a giudicare dai voti presi ciclicamente nel pre-round, si preannuncia come un sicuro successo.
Purtroppo la grande quantità di modalità vecchie e nuove, già disponibili fin dai primi giorni di beta testing, cozza con la scarsità di arene in cui scontrarsi. Al momento le mappe giocabili sono due: Sword Base e Power House, mentre un altro paio (Boneyard e Overlook) sono in arrivo nei prossimi giorni.
La prima, lo diciamo senza mezzi termini, non ci ha colpito sia in termini di map design, sia dal punto di vista meramente stilistico. Si tratta di un'ambientazione sviluppata in verticale, con due strutture gemelle collegate da un intrigato nugolo di passerelle sovrastanti uno scarno cortile. La sua spiccata verticalità la rende territorio ideale per mettere alla prova i vostri jetpack nella zona centrale, e le assassination negli stretti corridoi, ma nel complesso non é certamente il campo di battaglia migliore per valutare le potenzialità giocose e tecniche di Reach.
Diverso é il discorso per la più ariosa Power House, già stata eletta ad erede spirituale di High Ground. La sua capacità di alternare edifici hi-tech alle proverbiali cornici naturalistiche proprie della tradizione di Halo, consente di apprezzare al meglio i meriti del nuovo engine grafico e del sempre eccelso motore fisico, non più limitato dalle strette pareti di Sword Base.
Per chiudere non resta che un focus sulle nuove aggiunte in termini di armamentario. In primis bisogna dare atto a Bungie di non aver dormito sugli allori ridisegnando, in maniera più o meno evidente, tutte i gingili già presenti nell'armeria del fu (o “sarà”!? misteri dei sequel verniciati da prequel) Master Chief.
Completamente nuovo é invece il DRM, fucile semi automatico che va a coprire quel segmento lasciato vuoto dalla dipartita del discusso Battle Rifle in termini di media-lunga distanza. Nel complesso si tratta di un'aggiunta interessante per chi si sente a disagio con uno sniper rifle tra le braccia, ma ama tenersi ad una certa distanza dal bersaglio.
Sullo stesso piano, ma dall'altra parte della barricata, si pone il Needle Rifle; nientemeno che una pistola ad aghi con minore cadenza di fuoco, ma molta più potenza d'impatto.
Curioso, ma ancora di difficile interpretazione, é invece il Plasma Launcher, un'arma che sembra venuta fuori dalla serie Unreal Tournament, con la quale sarete in grado di agganciare bersagli colpendoli con letali bolle di plasma appiccicose.
E' invece meno criptica la nuova magnum in dotazione. Altro che arma secondaria, questo gioiellino della tecnologia bellica é un vero e proprio mini cannon capace di competere alla pari con armi ben più grandi. Perché, come dice la sensuale Aisha Tyler nel nuovo trailer di Reach, "it's not the size that matters, it's how you use it".
11
Prima su tutte l'introduzione delle tanto dibattute quattro classi di gioco, da selezionare prima di ogni respawn, che si articolano in ricognitore, guardiano, cacciatore e aereo.
Ognuna delle quali presenta un preset di armi che al momento non differisce di classe in classe -ma la struttura dell'hub suggerisce che in futuro le cose cambieranno- e, soprattutto, una particolare abilità capace di arricchire enormemente le dinamiche di gioco.
Ad esempio, nel caso scegliate il ricognitore potrete effettuare degli scatti in avanti, durante i quali non vi sarà però possibile sparare. Si tratta di una classe utile per chi utilizza attacchi corpo a corpo o che, più semplicemente, mira ad arrivare il prima possibile ad un'arma o ad un obbiettivo.
Più ponderato il guardiano, che come bonus presenta la possibilità di creare uno scudo impenetrabile attorno a se, capace perfino di scollare le granate al plasma dalla corazza. Di contro, durante la posa plastica necessaria per attivare l'invulnerabilità, non potrete muovervi ne, tanto meno, attaccare.
Cacciatore é forse la classe potenzialmente più sfaccettata, visto che consente di utilizzare un approccio pseudo stealth grazie all'abilità di camuffamento ambientale cui cui, oltre a rendere inutilizzabile il vostro radar e quello di chi vi sta intorno, vi renderete quasi invisibili agli occhi degli avversari. Quasi perché l'efficacia della mimetizzazione é direttamente proporzionale alla cautela con cui vi muoverete. Proprio questa classe si lega a doppio filo con l'implementazione dei nuovi attacchi assassination, con i quali potrete scivolare alle spalle di ignari nemici eliminandoli con una spettacolare azione scriptata in un'atipica visuale terza persona, utile ad apprezzare la bontà del parco animazioni.
Infine l'areo é la scelta più indicata per chi smania di provare con le proprie mani il pubblicizzassimo jetpack per volare da un lato all'altro della mappa, e magari piombare in testa al malcapitato di turno effettuando un letale attacco esecuzione.
E' da segnalare come tutti i bonus sono legati a doppio filo con una barra di stato, che si scarica ogni volta che utilizzerete l'abilità, salvo poi ricaricarsi in un tempo relativamente breve.
L'introduzione delle armor abilities -questa é la nomenclatura ufficiale-, segna una rottura con il recente passato rappresentato dai bonus sparsi per la mappa di Halo 3. Diversa é invece la continuity con il primo episodio della saga, con il quale Reach, da buon prequel, presenta più di un'affinità. Come già in ODST, in Reach torna infatti la barra della salute ed i cari vecchi medikit. Una scelta anacronistica che però si sposa perfettamente con il contesto narrativo, che stavolta vede come protagonisti degli spartan in versione “economica” rispetto al più evoluto Master Chief. Il medesimo discorso vale anche per i salti che ora appaiono molto più umani e ragionati.
A porre l'accento su di una maggiore riflessività del gioco é anche il nuovo sistema di mira, strutturato per premiare i tiratori meno frettolosi e più precisi, grazie ad un reticolo che si allarga ad ogni colpo esploso, per poi tornare in posizione ottimale dopo un determinato lasso di tempo.
Nel complesso -soprattutto a causa del depotenziamento fisico sopracitato- la battaglia acquisisce un ritmo decisamente meno frenetico rispetto a quanto visto in Halo 3, ma non per questo aumentano i tempi morti. E' infatti quasi azzerato il tempo di respawn tra una morte e l'altra. Fattore che renderà non poco complicate le affollate modalità ad obiettivo.
la fine dell'inizio
Anche la scelta della modalità ha subito un processo di ottimizzazione che parte fin dal matchmaking per poi affinarsi tra un round e l'altro.
Inizialmente sarete chiamati a scegliere tra tre elenchi partite: Slayer Arena, Grab Bag e free for all. Solo in seguito il matchmaking proporrà al gruppo di gioco di scegliere tra tre combinazioni alternative di modalità e mappe (con un'interfaccia molto simile a quella usata in Gears of War per la scelta delle arene), in modo da tagliare ogni turno su misura.
Slayer Arena si presenta come l'elenco hardcore per eccellenza, proponendo un particolare, ed originalissimo, sistema di ranking che si avvicina al concept utilizzato da molte simulazioni sportive per quanto riguarda i campionati online. Si tratta infatti di giocare un determinato numero di partite al giorno allo scopo di ottenere un rank che, dopo due settimane, vi garantirà una promozione od un declassamento a seconda delle vostre valutazioni. In sintesi, un'iniziativa coraggiosa, che ben si sposa con lo spirito agonistico che anima certe frange della community di Halo, specialmente oltreoceano.
Molto più convenzionale é invece l'elenco Grab Bag, all'interno del quale si alternano a rotazione una lunga serie di modalità obiettivo a squadre. Tra le nuove proposte spicca StockPile una sorta di via di mezzo tra il vecchio capture del flag e dominio. In sintesi sarete chiamati a catturare perlomeno tre delle quattro bandiere sparse per la mappa, portandole al punto di raccolta, e difendendole il più tempo possibile allo scopo di accumulare punti.
Nei prossimi giorni, inoltre, si dovrebbero aggiungere Invasion -l'unica nella beta comprensiva di mezzi- e Generator Defence, entrambe assimilabili ai meccanismi della modalità Rush per Battlefield Bad Company 2.
Ma la vera sorpresa é inclusa nell'elenco tutti contro tutti (Free For All). Stiamo parlando di Head Hunter, una modalità addicted in cui dovrete collezionare un certo numero di teschi, ottenibili lootando (ovvero, rubando dai cadaveri) gli avversari uccisi. Per non rischiare non venire lootati a vostra volta, perdendo così tutti i teschi ottenuti, dovrete depositare il vostro bottino in appositi punti di raccolta che si disporranno random in giro per la mappa. Un meccanismo diabolico ed imprevedibile che, a giudicare dai voti presi ciclicamente nel pre-round, si preannuncia come un sicuro successo.
Purtroppo la grande quantità di modalità vecchie e nuove, già disponibili fin dai primi giorni di beta testing, cozza con la scarsità di arene in cui scontrarsi. Al momento le mappe giocabili sono due: Sword Base e Power House, mentre un altro paio (Boneyard e Overlook) sono in arrivo nei prossimi giorni.
La prima, lo diciamo senza mezzi termini, non ci ha colpito sia in termini di map design, sia dal punto di vista meramente stilistico. Si tratta di un'ambientazione sviluppata in verticale, con due strutture gemelle collegate da un intrigato nugolo di passerelle sovrastanti uno scarno cortile. La sua spiccata verticalità la rende territorio ideale per mettere alla prova i vostri jetpack nella zona centrale, e le assassination negli stretti corridoi, ma nel complesso non é certamente il campo di battaglia migliore per valutare le potenzialità giocose e tecniche di Reach.
Diverso é il discorso per la più ariosa Power House, già stata eletta ad erede spirituale di High Ground. La sua capacità di alternare edifici hi-tech alle proverbiali cornici naturalistiche proprie della tradizione di Halo, consente di apprezzare al meglio i meriti del nuovo engine grafico e del sempre eccelso motore fisico, non più limitato dalle strette pareti di Sword Base.
Per chiudere non resta che un focus sulle nuove aggiunte in termini di armamentario. In primis bisogna dare atto a Bungie di non aver dormito sugli allori ridisegnando, in maniera più o meno evidente, tutte i gingili già presenti nell'armeria del fu (o “sarà”!? misteri dei sequel verniciati da prequel) Master Chief.
Completamente nuovo é invece il DRM, fucile semi automatico che va a coprire quel segmento lasciato vuoto dalla dipartita del discusso Battle Rifle in termini di media-lunga distanza. Nel complesso si tratta di un'aggiunta interessante per chi si sente a disagio con uno sniper rifle tra le braccia, ma ama tenersi ad una certa distanza dal bersaglio.
Sullo stesso piano, ma dall'altra parte della barricata, si pone il Needle Rifle; nientemeno che una pistola ad aghi con minore cadenza di fuoco, ma molta più potenza d'impatto.
Curioso, ma ancora di difficile interpretazione, é invece il Plasma Launcher, un'arma che sembra venuta fuori dalla serie Unreal Tournament, con la quale sarete in grado di agganciare bersagli colpendoli con letali bolle di plasma appiccicose.
E' invece meno criptica la nuova magnum in dotazione. Altro che arma secondaria, questo gioiellino della tecnologia bellica é un vero e proprio mini cannon capace di competere alla pari con armi ben più grandi. Perché, come dice la sensuale Aisha Tyler nel nuovo trailer di Reach, "it's not the size that matters, it's how you use it".
Halo Reach
Halo Reach
Bando alle ciancie: il primo impatto con Halo: Reach é senza dubbio positivo. L'ultimo Halo di Bungie (purtroppo dobbiamo abituarci a pensarla in questi termini) sembra avere le carte in regola per concludere imperiosamente il climax ascendente iniziato ormai nove anni or sono con Combat Evolved. Un percorso fatto di decisioni coraggiose, supportate da un impianto tecnico granitico. Le uniche incognite che ancora gravano sull'effettiva riuscita del progetto Reach -e che sono la principale ragion d'essere della fase di beta testing- risiedono nel bilanciamento di una struttura arricchita da un sistema di classi tanto intrigante, quanto complesso da gestire. E se, visti i precedenti, siamo pienamente convinti che Bungie abbia tutte le capacità per spuntarla, le difficoltà mostrate da Infinity Ward con il secondo Modern Warfare sono la testimonianza di come certe dinamiche siano in grado di mettere in difficoltà perfino i team di sviluppo più navigati. Non resta che darci appuntamento tra un paio di settimane, per la fine della beta e l'inizio di quell'attesa che durerà un'intera estate.