Halo Reach

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La particolare ambientazione ha infatti suggerito l'introduzione di alcune caratteristiche di contorno nuove per la serie, che la renderanno più vera e coinvolgente. Reach non é l'immenso campo da battaglia cui i precedenti capitoli di "Halo" ci hanno abituato, ma un pianeta vivo e vitale su cui gli umani hanno fondato una società coloniale. I complessi rapporti che regolano questa società sono stati perfettamente ricreati dal team di sviluppo, che si é inoltre impegnato nella creazione della particolare flora locale, più rigogliosa che in passato, e persino della fauna. Non sarà infatti raro osservare un movimento trai cespugli per poi scoprire che il responsabile non é che un grosso uccello o qualche altro bizzarro animale autoctono.



Questa nuova veste grafica ha però richiesto un piccolo tributo alla fluidità. Il codice mostrato alla presentazione era, per stessa ammissione degli sviluppatori intervenuti all'evento, completo al 99%, ma ha mostrato un framerate leggermente inferiore a quello di "Halo 3" e, considerando il valore della produzione, qualche scatto di troppo. L'introduzione del motion blur, effetto di sfocatura dell'immagine che ammireremo nelle scene più concitate, acuisce la sensazione che il gioco generi un numero di frame inferiore rispetto al passato con un effetto scia che ci ha lasciati un po' perplessi. Poco male comunque, se tutti i bug principali che si nascondevano nel codice sono stati risolti, i tecnici di Bungie possono passare le sei settimane che mancano al lancio di "Halo: Reach" per limare queste piccole imperfezioni e regalare al gioco la fluidità che merita.

Forse il più grande merito tecnico di questa produzione lo si é raggiunto nella "Fucina". Halo 3 introduceva infatti la possibilità di creare mappe multiplayer con un editor in game molto potente. Questa apprezzata caratteristica di gioco é stata confermata ed aggiornata in "Halo: Reach". Gli ambienti su cui costruire mappe personalizzate sono ora più grandi ed é stata introdotta la possibilità di sfruttarli nella loro interezza o solo in parte. Il numero di oggetti, grandi e piccoli, disponibili é sensibilmente aumentato ed é ora più semplice "incastrare" elementi diversi per creare strutture molto articolate. Sono stati implementati nuovi powerup, come l'esca olografica, ed é stato ritoccato il budget di partenza, ora molto più alto che in passato.




Al termine di una missione, una sessione multiplayer o dopo aver creato una nuova mappa nella "Fucina" verremo premiati con una certa quantità di crediti. Bungie ha infatti introdotto un sistema di che ci ricompenserà per il tempo speso in una delle tante modalità di gioco sviluppate per "Halo: Reach". Potremo poi investire questi crediti in una specie di store per personalizzare l'aspetto del nostro spartan scegliendo il colore dell'armatura, l'elmetto, la corazza ed un'inifinità di dettagli simili.

Una volta scelto il look che più ci aggrada potremmo mostrarlo al mondo giocando in multiplayer o collaborando con altri giocatori in modalità cooperativa che, considerate le caratteristiche della campagna in singolo giocatore, non poteva che supportare fino a quattro giocatori. Bungie si é inoltre impegnata per migliorare la componente sociale di "Halo: Reach" che si integrerà alla perfezione con il portale bungie.net. Sarà ovviamente possibile condividere lo stato della carriera, i premi, video e fotografie delle nostre partite come avveniva negli altri capitoli della serie, ma l'introduzione del sistema di crediti ha suggerito l'organizzazione di eventi che metteranno in palio crediti d reinvestire nel gioco.

L'evento si é concluso con una lunga sessione multiplayer in modalità "Firefight", sessione che ci ha permesso di apprezzare il lavoro si affinamento delle caratteristiche di ogni classe, che ci sono parse più equilibrate rispetto alla demo, e la grande varietà di opzioni su cui potremo intervenire per modificare l'esperienza di gioco. Sarà possibile ad esempio bloccare la scelta delle classi nei respawn, modificare il tipo e la quantità delle armi, dei medi pack e la composizione delle ondate nemiche.

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Halo Reach

Halo Reach

Sei settimane. Mancano sei settimane al definitivo addio di Bungie all'universo di Halo, evento che la software house statunitense intende celebrare nel migiore dei modi, pubblicando un titolo di livello assoluto. "Halo: Reach" ha tutte le carte in regola per non sfigurare in una serie che non ha mai registrato battute d'arresto. Un crescendo che l'ha portata ad essere punto di riferimento nel suo genere e punto di riferimento per Microsoft. La nuova veste grafica, le nuove caratteristiche di gameplay e la solidità della modalità multiplayer sono pensati per reinventare ancora una volta una giocabilità praticamente perfetta. Non ci resta quindi che aspettare, andare in vacanza consapevoli che i ragazzi di Bungie lavoreranno per migliorare ulteriormente un'esperienza di gioco che si preannuncia memorabile.

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