Haunted Bloodlines, provata la demo dell'horror ispirato a P.T.
Hideo Kojima non smette di essere inseguito nemmeno a distanza di dieci anni dal lancio di una demo che ha fatto storia.
Nei dieci anni che si sono susseguiti dall'avvento dell'ormai storica demo di P.T., il gioco di Hideo Kojima che non sapremo mai cosa sarebbe stato davvero, è stato inevitabile trovare una serie di giochi horror che si sono ispirati più o meno fortemente a quel breve ma memorabile estratto giocabile. C'è chi l'ha fatto in modo più sottile e chi al contrario non si è posto il problema: Visage, ad esempio, con il protagonista intrappolato nella sua stessa casa, in continuo mutamento anche in relazione alle storie che andremo a rivivere.
Non è un gioco che ho apprezzato, anzi, soprattutto perché ha ecceduto con la cripticità al punto da rendere quasi impossibile capire cosa fare - spezzando quella tensione che è alla base delle esperienze horror. Haunted Bloodlines sembra incline a fare la stessa cosa, in una riproposizione ancora più smaccata nei confronti di P.T. poiché la demo ruota tutta attorno a un corridoio lungo il quale muoversi in loop nella speranza che accada qualcosa. Unico elemento apparentemente distintivo, un orologio da taschino grazie al quale muoversi attraverso lo spaziotempo spostando le lancette secondo orari precisi.
La demo comincia forse in medias res, forse da un prologo che non si riesce a contestualizzare. O magari è proprio costruita ad hoc e nel prodotto finale non troveremo traccia di tutto ciò. Dalla pagina Steam leggiamo che il gioco di Horrified Triangles narra la storia di una persona che, alla morte del padre, eredita una misteriosa e inquietante magione celata nelle profondità di un'oscura foresta - e già qui due dubbi dovrebbero sorgere. La costante presenza dei fenomeni paranormali mette alla prova la nostra sanità mentale che, se portata all'estremo, ci porta alla morte per mano della (s)piacevole presenza femminile che infesta l'edificio.
Ovviamente la demo non ha permesso di sapere chi sia, sebbene sembra apparire in un flashback, ma è giusto non rovinarsi la sorpresa fin da subito. La pazzia non è l'unico modo per morire, poiché questa fastidiosa presenza può anche decidere di inseguirci in quelli che a occhio sono situazioni predefinite dettate dal prosieguo del gioco; ciò non toglie che i jump scare non mancano, moltissimi prevedibili ma alcuni capaci di cogliere di sorpresa. Non pare essercene un abuso, almeno nella sezione giocata, ed è un bene perché potrebbe significa una gestione oculata di un escamotage del quale si abusa fin troppo spesso.
La forte somiglianza con P.T., molto più che il citato Visage o altri che mi è capitato di giocare, mi ha un po' fatto storcere il naso: lo ritengo un fenomeno passato ormai da tempo e che non dovrebbe più legare gli sviluppatori a voler diventare eredi di qualcosa il cui risultato finale non potremo mai sapere. Mi capita, a volte, di pensare che Kojima con P.T. abbia fatto più danni che altro, se ancora oggi dopo dieci anni lo si insegue nella speranza di concretizzare ciò che lui - almeno con questo progetto e solo per il momento - non ha potuto. Il loop del corridoio e le azioni casuali che servono per proseguire sa ovviamente di già visto, al punto che in uno dei soliti girotondi si può sentire un neonato piangere oltre una porta chiusa (che si aprirà in seguito). L'uso dell'orologio, sebbene interessante e pieno di potenziale, passa abbastanza in secondo piano quando ci sono queste somiglianze che deviano inevitabilmente l'attenzione.
Un elemento che invece ho detestato fin da subito e speravo di non vedere più dopo il primo Outlast è la torcia da ricaricare a pile ogni qualvolta si scarica, cosa che avviene con molta frequenza. L'ho sempre detestata come meccanica, ritenendola più un inciampo che un valido supporto alla sensazione di angoscia, a maggior ragione in un gioco la cui direzione è dettata dal fare qualsiasi cosa ci capiti a tiro per proseguire fino a trovare quella giusta. Nonostante la sanità mentale del protagonista migliori sotto le fonti di luce, o con l'uso di pillole recuperate qui e lì, la torcia non sembra influire perciò il suo unico scopo sarebbe illuminare di quando in quando la via o permetterci di esplorare meglio alcune aree. Avrei preferito magari trovarla più in là nel gioco ma averla a disposizione senza lo stress di dover mettere sottosopra la casa alla ricerca di qualche paio di pile.
La luce può tuttavia essere tanto nostra alleata quanto nemica. Non avendo i mezzi per difenderci dalla presenza, ogni volta che siamo inseguiti dobbiamo nasconderci per seminarla e qualsiasi fonte luminosa è un chiaro indizio per lei su dove potremmo trovarci - per esempio in uno sgabuzzino. Al contempo siamo consapevoli che restare troppo al buio ha effetti deleteri sulla nostra sanità mentale (tecnica già nota e non solo in Visage), perciò dobbiamo in qualche modo bilanciare la necessità di nasconderci con quella di preservare quanta più sanità possibile. Ricordando che qualunque evento sovrannaturale, fosse anche soltanto la breve comparsa della presenza, la inficia di tanto o poco in base alla natura di tali eventi: per fare un esempio pratico, luci che si accendono o spengono influiscono in modo blando su di noi, mentre la nostra stalker di fiducia o qualche disgustoso occhio sulla parete risultano più efficaci nel provocare una crisi di nervi. Per quanto riguarda gli enigmi, quando il gioco non decide di basarsi sul tentare ogni possibilità a disposizione sperando di beccare quella giusta ci mette di fronte a rompicapi nell'ordine delle cose per chi mastica questo genere di horror: vedremo se si evolveranno in futuro assieme al resto della casa.
Includendo qualche morte e situazioni in cui non capivo bene cosa fare, la demo è durata circa un'ora. Della trama non ho chiaro nulla se non che un bambino molto inquietante sembra essere dalla nostra parte, forse perché anche lui affetto da qualsiasi maledizione gravi sulla magione: è grazie a lui infatti se entriamo in possesso dell'orologio e sempre attraverso i suoi disegni possiamo risolvere qualche rompicapo. Non resta che aspettare il gioco completo per scoprire cos'è accaduto, chi sia la presenza e soprattutto cosa c'entriamo noi in tutto questo. Siamo coinvolti in qualche modo oppure, come molti protagonisti degli horror, siamo capitati nel posto sbagliato al momento sbagliato?