Heavy Metal F.A.K.K.2
Nonostante l'utilizzo del motore di Quake III, Heavy Metal non é uno sparatutto, né in prima persona à la Doom, né in terza con salti ed enigmi à la Tomb Raider: su questo Kevin Eastman insiste notevolmente nelle interviste. Prima di tutto, gli sviluppatori intendono calare il giocatore in un mondo estraneo (l'Eden, il pianeta d'origine), in cui incontrerete altri personaggi con cui interagire, colti nel mezzo delle loro attività. Potrete anche imbattervi in curiosi animali, con i quali l'interazione é libera: affettarli in corsa, catturarli per la collottola, stordirli o lasciarli in pace sta solo alla vostra scelta. Questo aspetto del gioco ci ricorda da vicino Little Big Adventure: azione libera e dialoghi convivono senza soluzione di continuità nello stesso motore. Allo stato attuale dei lavori, non ci é dato prevedere effettivamente come i vari aspetti saranno miscelati, ma naturalmente ci auguriamo che sia mantenuta costante l'attenzione a ricreare un "mondo-teatro virtuale" in cui spostarsi, non ridotto a semplici scene di combattimento
La distanza dagli sparatutto in prima persona si nota anche dallo stesso sistema di combattimento, che implementa caratteristiche del picchiaduro: si possono usare armi da fuoco o a corpo a corpo, eseguendo diverse combo (molto immediate e spettacolari), ossia sequenze di colpi che dipendono dal tipo di armi impugnate. Per esempio, con la spada nella mano destra otterrete una combo, diversa se la mano sinistra sarà occupata da uno scudo (in questo caso assisterete anche a realistiche schivate) e così via. Il sistema di puntamento dell'arma é molto intuitivo e senza mirino mobile: semplicemente, la forza del colpo sarà data dal tempo di pressione del tasto di attacco e la direzione dipenderà dall'angolatura della telecamera. Il viso e il corpo di Julie c'indicheranno realisticamente se abbiamo inquadrato l'obiettivo nel nostro mirino virtuale (per esempio, tenderà il braccio, volgendo lo sguardo verso quella direzione)
Il sistema del combattimento incide fortemente sul gameplay, in cui riveste maggiore importanza, rispetto agli sparatutto, l'elaborazione di una strategia adeguata al singolo scontro, piuttosto che il semplice gioco di velocità e riflessi in cui nemici e cadaveri si accavallano rapidamente. Gli sviluppatori evidentemente credono che per il giocatore sia di maggiore soddisfazione sconfiggere un nemico dopo averlo studiato a lungo, scegliendo la combinazione di attacchi vincente, piuttosto che accatastare morti su morti sparando freneticamente
La distanza dagli sparatutto in prima persona si nota anche dallo stesso sistema di combattimento, che implementa caratteristiche del picchiaduro: si possono usare armi da fuoco o a corpo a corpo, eseguendo diverse combo (molto immediate e spettacolari), ossia sequenze di colpi che dipendono dal tipo di armi impugnate. Per esempio, con la spada nella mano destra otterrete una combo, diversa se la mano sinistra sarà occupata da uno scudo (in questo caso assisterete anche a realistiche schivate) e così via. Il sistema di puntamento dell'arma é molto intuitivo e senza mirino mobile: semplicemente, la forza del colpo sarà data dal tempo di pressione del tasto di attacco e la direzione dipenderà dall'angolatura della telecamera. Il viso e il corpo di Julie c'indicheranno realisticamente se abbiamo inquadrato l'obiettivo nel nostro mirino virtuale (per esempio, tenderà il braccio, volgendo lo sguardo verso quella direzione)
Il sistema del combattimento incide fortemente sul gameplay, in cui riveste maggiore importanza, rispetto agli sparatutto, l'elaborazione di una strategia adeguata al singolo scontro, piuttosto che il semplice gioco di velocità e riflessi in cui nemici e cadaveri si accavallano rapidamente. Gli sviluppatori evidentemente credono che per il giocatore sia di maggiore soddisfazione sconfiggere un nemico dopo averlo studiato a lungo, scegliendo la combinazione di attacchi vincente, piuttosto che accatastare morti su morti sparando freneticamente