Heavy Rain
di
Coinvolgere il giocatore, “bucare” lo schermo e oltrepassare quella barriera che divide il contenuto ludico da chi ne deve materialmente usufruire. In una parola: “emozionare”. Questa é la nuova frontiera del videogioco e David Cage é colui che da anni cerca qualsiasi strada percorribile per arrivare dritti ai cuori dei videogiocatori. Una strada parzialmente percorsa da Fahrenheit e adesso ampliata e ripresa dalla sua nuova creazione, che punta ad imporsi come massimo esponente del videogioco emozionale e ideale trade union tra videogioco ed esperienza cinematografica di altissimo livello. Il fine ultimo é quello di presentare sullo schermo personaggi credibili, veri, con situazioni capaci di provare affetto, odio o qualsiasi altro tipo di emozione nei loro confronti. Il gioco diventa quindi veicolo di sentimenti, pensieri, paura, disperazione, vita. Dall'altra parte dello schermo saremo chiamati a diventare i burattinai, e non semplici spettatori, di personaggi a cui non potremo non voler bene o in qualche modo odiare.
Il videogioco inteso da Cage non diventa solo il fine ultimo da usare per portare a termine una missione assegnata. Il gameplay diventa la creta con cui costruire la vita stessa e le emozioni del nostro comandato. Indurlo al pensiero, fargli passare più o meno tempo con i propri figli, renderlo affettuoso con il proprio caro, sono tutte variabili inserite nel gioco che permettono di costruire una personalità coerente con il nostro volere. Dal fragile padre di famiglia messo di fronte ad un'improvvisa tragedia familiare, all'investigatore chiamato a risolvere i delitti dell'Origami, su cui si affanna anche un neo agente dell'FBI, tutti i partecipanti a questa immensa opera sono riportati sullo schermo con un dettaglio caratteriale a cui anche noi potremo contribuire con le nostre scelte. La vita dei personaggi su schermo é scandita non solo dalle azioni strettamente legate a quanto ci si potrebbe aspettare da un videogioco, ma riguardano anche azioni e scelte basilari di un qualsiasi individuo.
Alzarsi dal letto , farsi la doccia, preparare la colazione, indurlo ad un pensiero, porre domande ed effettuare scelte sono solo alcuni degli aspetti di Heavy Rain. Tutti però tesi a far si che tra giocatore umano e alter ego virtuale si assottiglino le distanze, coinvolgendolo di fatto non solo con l'operatività più classica del videogioco, ma renderlo partecipe anche dei piccoli/grandi drammi della vita di tutti i giorni. Un'osmosi sentimentale che se sulle prime ci ha effettivamente lasciati un po' distaccati, sulla lunga distanza non ha potuto non lasciarci del tutto indifferenti. E' ovvio che il videogioco é e rimane comunque un supporto “freddo” e che forse la manualità prevarica in parte l'aspetto emozionale, ma é innegabile che dopo le prime ore di gioco con Heavy Rain, ci si abitua quasi all'interazione così fuori dagli schemi per come é stata concepita e realizzata da Quantic Dreams, da riuscire in quello che é lo scopo dichiarato di David Cage. Impossibile rimanere del tutto indifferenti alla morte del nostro figlio virtuale. Impossibile non percepire e rimanere quasi infastiditi dal senso di distacco che prova il secondogenito nei nostri confronti subito dopo la morte del fratello. Impossibile, ancora, non leggere il malcelato sguardo d'accusa che la nostra ex-moglie digitale ci lancia ogni volta che ci rivolge la parola. Ed é quasi palpabile quel senso di impotenza che si prova ogni qualvolta ci si rende conto di non poter in alcun modo intervenire in quello che il fato/videogioco ha previsto per noi.
Il mezzo é molto vicino al metodo già utilizzato a suo tempo su Fahreneit. Il pad diviene un telecomando grazie a cui il nostro personaggio non solo si muove sullo schermo e compie il determinato set di istruzioni, ma esterna anche le sue emozioni e i pensieri, che cambiano in base al contesto. Il tasto R2 diventa il comando con cui potremo far muovere il personaggio sullo schermo, mentre il tasto L1 servirà per conoscerne i pensieri in quel preciso istante (ammesso che ne abbia, ovviamente). Le azioni potranno essere portate a termine tramite l'esecuzione dei Quick Time events che eseguiti nei tempi giusti, faranno si che l'azione si svolga sempre nel migliore dei modi. Un quick time “semplice” per bere un sorso d'acqua, uno per aprire lo sportello della credenza (da eseguire per lo più con l'ausilio dello stick destro), mentre sarà richiesto qualcosa di più elaborato per le sequenze d'azione, quando per esempio dovremo affrontare a mani nude il rapinatore nella famosa scena del mini market. E' ovvio però che per quanto ci si possa sforzare ad inserire variabili di qualsiasi tipo, le “milestone” più importanti sono decise a tavolino e dovranno comunque sottostare ai voleri dei programmatori/dei, per cui sé stato deciso che il protagonista debba subire un evento traumatico, così sarà in ogni caso.
Heavy Rain é un giallo forti tinte noir, dove si alternano le vicende di quattro personaggi, tutti comandabili dal giocatore, le cui vite ruotano e si intrecciano attorno alla figura del Killer dell'Origami. Le vittime di questo serial killer sono bambini che una volta rapiti, sempre vicino ad una ferrovia, saranno restituiti ormai cadaveri dopo quattro giorni. Tutto ruota quindi attorno a questo perno e la corsa contro il tempo coinvolgerà i personaggi con i ritmi scanditi da una narrazione che nella versione testata da Gamesurf (che comprende il 20% del gioco intero), si é dimostrata coinvolgente e interessante, tanto che questo primissimo assaggio ha suscitato in noi l'interesse di testare quanto prima la versione completa. Tecnicamente il prodotto mostrato si é dimostrato di buona fattura, anche se ovviamente si mostrano alcune sezioni che meritano un'operazione di rifinitura che attualmente Quantic Dreams sta portando a termine in vista dell'uscita del gioco, attualmente pianificata per il primo trimestre del 2010.
Il videogioco inteso da Cage non diventa solo il fine ultimo da usare per portare a termine una missione assegnata. Il gameplay diventa la creta con cui costruire la vita stessa e le emozioni del nostro comandato. Indurlo al pensiero, fargli passare più o meno tempo con i propri figli, renderlo affettuoso con il proprio caro, sono tutte variabili inserite nel gioco che permettono di costruire una personalità coerente con il nostro volere. Dal fragile padre di famiglia messo di fronte ad un'improvvisa tragedia familiare, all'investigatore chiamato a risolvere i delitti dell'Origami, su cui si affanna anche un neo agente dell'FBI, tutti i partecipanti a questa immensa opera sono riportati sullo schermo con un dettaglio caratteriale a cui anche noi potremo contribuire con le nostre scelte. La vita dei personaggi su schermo é scandita non solo dalle azioni strettamente legate a quanto ci si potrebbe aspettare da un videogioco, ma riguardano anche azioni e scelte basilari di un qualsiasi individuo.
Alzarsi dal letto , farsi la doccia, preparare la colazione, indurlo ad un pensiero, porre domande ed effettuare scelte sono solo alcuni degli aspetti di Heavy Rain. Tutti però tesi a far si che tra giocatore umano e alter ego virtuale si assottiglino le distanze, coinvolgendolo di fatto non solo con l'operatività più classica del videogioco, ma renderlo partecipe anche dei piccoli/grandi drammi della vita di tutti i giorni. Un'osmosi sentimentale che se sulle prime ci ha effettivamente lasciati un po' distaccati, sulla lunga distanza non ha potuto non lasciarci del tutto indifferenti. E' ovvio che il videogioco é e rimane comunque un supporto “freddo” e che forse la manualità prevarica in parte l'aspetto emozionale, ma é innegabile che dopo le prime ore di gioco con Heavy Rain, ci si abitua quasi all'interazione così fuori dagli schemi per come é stata concepita e realizzata da Quantic Dreams, da riuscire in quello che é lo scopo dichiarato di David Cage. Impossibile rimanere del tutto indifferenti alla morte del nostro figlio virtuale. Impossibile non percepire e rimanere quasi infastiditi dal senso di distacco che prova il secondogenito nei nostri confronti subito dopo la morte del fratello. Impossibile, ancora, non leggere il malcelato sguardo d'accusa che la nostra ex-moglie digitale ci lancia ogni volta che ci rivolge la parola. Ed é quasi palpabile quel senso di impotenza che si prova ogni qualvolta ci si rende conto di non poter in alcun modo intervenire in quello che il fato/videogioco ha previsto per noi.
Il mezzo é molto vicino al metodo già utilizzato a suo tempo su Fahreneit. Il pad diviene un telecomando grazie a cui il nostro personaggio non solo si muove sullo schermo e compie il determinato set di istruzioni, ma esterna anche le sue emozioni e i pensieri, che cambiano in base al contesto. Il tasto R2 diventa il comando con cui potremo far muovere il personaggio sullo schermo, mentre il tasto L1 servirà per conoscerne i pensieri in quel preciso istante (ammesso che ne abbia, ovviamente). Le azioni potranno essere portate a termine tramite l'esecuzione dei Quick Time events che eseguiti nei tempi giusti, faranno si che l'azione si svolga sempre nel migliore dei modi. Un quick time “semplice” per bere un sorso d'acqua, uno per aprire lo sportello della credenza (da eseguire per lo più con l'ausilio dello stick destro), mentre sarà richiesto qualcosa di più elaborato per le sequenze d'azione, quando per esempio dovremo affrontare a mani nude il rapinatore nella famosa scena del mini market. E' ovvio però che per quanto ci si possa sforzare ad inserire variabili di qualsiasi tipo, le “milestone” più importanti sono decise a tavolino e dovranno comunque sottostare ai voleri dei programmatori/dei, per cui sé stato deciso che il protagonista debba subire un evento traumatico, così sarà in ogni caso.
Heavy Rain é un giallo forti tinte noir, dove si alternano le vicende di quattro personaggi, tutti comandabili dal giocatore, le cui vite ruotano e si intrecciano attorno alla figura del Killer dell'Origami. Le vittime di questo serial killer sono bambini che una volta rapiti, sempre vicino ad una ferrovia, saranno restituiti ormai cadaveri dopo quattro giorni. Tutto ruota quindi attorno a questo perno e la corsa contro il tempo coinvolgerà i personaggi con i ritmi scanditi da una narrazione che nella versione testata da Gamesurf (che comprende il 20% del gioco intero), si é dimostrata coinvolgente e interessante, tanto che questo primissimo assaggio ha suscitato in noi l'interesse di testare quanto prima la versione completa. Tecnicamente il prodotto mostrato si é dimostrato di buona fattura, anche se ovviamente si mostrano alcune sezioni che meritano un'operazione di rifinitura che attualmente Quantic Dreams sta portando a termine in vista dell'uscita del gioco, attualmente pianificata per il primo trimestre del 2010.