Hidden & Dangerous 2
di
Redazione
Sono finiti da almeno dieci anni i tempi in cui "i giochi di strategia su computer" implicavano spostamenti di armate intere e mappa esagonale. Se un giocatore allora avesse preferito guidare singoli uomini e mezzi nelle azioni specifiche di una guerra (sparare, nascondersi, sabotare, etc.), avrebbe dovuto ripiegare su giochi più arcade o shoot'em up. Da Dune 2 e Command & Conquer la realtà dei giochi di strategia é molto cambiata e continua a evolversi, con una tendenziale concentrazione, da parte degli sviluppatori, sugli aspetti microscopici e particolari della battaglia. Anche i più tradizionalisti strategici a turni, estremamente realistici (come Squad Leader), sembrano muoversi in questa direzione
Così, Command & Conquer (e relativi cloni), pur basandosi sulla conduzione di singole unità, dava al giocatore la gestione dell'intero conflitto, su scala globale, con numerosissimi mezzi; in alcuni giochi più recenti, invece, é stato sottratto al giocatore il controllo totale della guerra, preferendo affidargli soltanto qualche operazione specifica, piuttosto che particolari missioni da condurre con un manipolo ridotto di uomini e veicoli. E' questo lo schema alla base anche di Hidden & Dangerous 2
Il giocatore può quindi concentrarsi sui particolari e sui dettagli della strategia, permettendo di compiere azioni molto sofisticate (come posizionare trappole, costruire bunker, trovare una copertura, etc.). Gli strategici su scala più vasta, invece, pur basandosi sul controllo del singolo uomo/mezzo, necessariamente devono semplificare le azioni che sarà possibile eseguire con le unità gestite (essenzialmente ci si limita a decidere gli spostamenti e gli attacchi, pur con alcune variabili). Se volessimo fare un saggio di "Storia del Videogioco" potremmo individuare un punto di comunicazione tra gli strategici à la Command & Conquer e quelli più analitici, giochi come Jagged Alliance e X-Com. Questi ultimi, infatti, permettono da una parte il controllo estremamente dettagliato di singoli mezzi, ma dall'altra anche la gestione totale del conflitto-problema
Così, Command & Conquer (e relativi cloni), pur basandosi sulla conduzione di singole unità, dava al giocatore la gestione dell'intero conflitto, su scala globale, con numerosissimi mezzi; in alcuni giochi più recenti, invece, é stato sottratto al giocatore il controllo totale della guerra, preferendo affidargli soltanto qualche operazione specifica, piuttosto che particolari missioni da condurre con un manipolo ridotto di uomini e veicoli. E' questo lo schema alla base anche di Hidden & Dangerous 2
Il giocatore può quindi concentrarsi sui particolari e sui dettagli della strategia, permettendo di compiere azioni molto sofisticate (come posizionare trappole, costruire bunker, trovare una copertura, etc.). Gli strategici su scala più vasta, invece, pur basandosi sul controllo del singolo uomo/mezzo, necessariamente devono semplificare le azioni che sarà possibile eseguire con le unità gestite (essenzialmente ci si limita a decidere gli spostamenti e gli attacchi, pur con alcune variabili). Se volessimo fare un saggio di "Storia del Videogioco" potremmo individuare un punto di comunicazione tra gli strategici à la Command & Conquer e quelli più analitici, giochi come Jagged Alliance e X-Com. Questi ultimi, infatti, permettono da una parte il controllo estremamente dettagliato di singoli mezzi, ma dall'altra anche la gestione totale del conflitto-problema