Hitman Absolution
di
Roberto Vicario
Andare alla presentazioni dei giochi in uscita organizzate dai publisher é quasi sempre un occasione più unica che rara non solo per vedere in anteprima i titoli di prossima uscita, ma anche per scambiare riflessioni e opinioni con persone che il gioco l'hanno proprio realizzato. Ancora più raro é poter parlare con sviluppatori italiani che grazie alla loro bravura sono riusciti ad entrare in software house di alto profilo.
Avere, quindi, la possibilità di scambiare quattro chiacchere con Roberto Marchesi, Art director di Hitman, é una chance che non ci siamo fatti sfuggire e, come potrete vedere dall'intervista video che abbiamo realizzato, é stata anche l'occasione per scoprire qualche aneddoto interessante sull'ormai prossimo capitolo che racconta le gesta dell'agente 47.
Parola d'ordine libertà
Prima di addentrarci nella demo portata per l'occasione, Roberto ha cercato di focalizzare l'attenzione dei presenti su alcune key feature che gli sviluppatori hanno seguito durante la realizzazione del titolo.
Io Interactive, iniziato il progetto, aveva in mente sin da subito di realizzare il titolo più ambizioso e complesso di sempre. Uno degli elementi più apprezzati dei precedenti capitolo era la libertà d'azione, che in Absolution non sarà unicamente data dai differenti approcci alla missione ma anche da una dinamicità della stessa decisamente più avanzata ed appagante.
Per realizzare i loro ambiziosi progetti gli sviluppatori hanno quindi riscritto completamente il motore grafico del gioco (il glacier 2.0) trasformandolo in un real time engine. Scelta che ha portato ad una serie di aggiunte di assoluto livello. Tra queste possiamo sicuramente citare le folle, elemento ricorrente nei filmati proposti in questi mesi, che diventeranno un vero e proprio valore aggiunto nell'economia della missione. Un po come avviene in Dishonored, stare acquattati e origliare i dialoghi degli NPC ricopre un ruolo importantissimo, non solo per dare maggiore immersione, ma proprio per arrivare a scoprire informazioni utili al compimento della missione. Per darvi un'idea di quanto IO interactive punti su questo elemento, vi basti pensare che le battute di dialogo campionante hanno superato l'impressionate cifra di 2000 pagine.
A questo bisogna poi aggiungere un intelligenza artificiale in grado di modificarsi contestualmente a quelle che saranno le nostre azioni su schermo, prendendo decisioni e compiendo scelte realiste o quantomeno verosimili. A corollario di questa esperienza, ci sarà anche una colonna sonora dinamica che si modificherà in base all'approccio scelto dal giocatore.
Questa importante impalcatura di gioco é stata fatta ovviamente in funzione di un gameplay che darà come detto totale libertà d'azione e oltre alla classica azione stealth oppure action, renderà ancora più ampi gli spettri di scelta da parte del giocatore con i classici incidenti e travestimenti che coprono un ruolo fondamentale e ancora più ampio.
Infine, ci é stato anche assicurato dall'art director che la componente narrativa e cinematografica sarà molto più marcata e tangibile rispetto agli altri capitoli. Per spiegarci meglio come funzionerà il tutto, Roberto ci ha mostrato una demo di gioco ambientata più o meno a metà della campagna principale.
Professione barbiere
Lo scopo della missione era quello di catturare Lenny, un malavitoso abbastanza borioso e strafottente. Prima di arrivare all'obiettivo però dovevamo eliminare altri cinque bersagli: le sue guardie più fidate. L'ambientazione era collocata all'interno di una strada che offriva un negozio, un meccanico e uno sfascia carrozze. Per la prima uccisione, il demo tester ha optato per un approccio dal basso profilo. Seguito l'obiettivo all'interno di un negozio, é stata scelta un'entrata secondaria e raccolto un oggetto dalle corsie l'ha lanciato per allertare l'attenzione della cassiera liberando la strada verso il piano superiore, raggiunto nel frattempo dalla nostra preda. Entrato in contatto visivo senza farsi notare, il giocatore si é avvicinato all'ignaro nemico strangolando con l'ormai famoso filo di ferro.
Una volta completata l'uccisione sarà molto importante nascondere il corpo in modo da non essere visto dagli altri, e nel caso particolare della demo, il cadavere é stato riposto all'interno di un armadio.
Avere, quindi, la possibilità di scambiare quattro chiacchere con Roberto Marchesi, Art director di Hitman, é una chance che non ci siamo fatti sfuggire e, come potrete vedere dall'intervista video che abbiamo realizzato, é stata anche l'occasione per scoprire qualche aneddoto interessante sull'ormai prossimo capitolo che racconta le gesta dell'agente 47.
Parola d'ordine libertà
Prima di addentrarci nella demo portata per l'occasione, Roberto ha cercato di focalizzare l'attenzione dei presenti su alcune key feature che gli sviluppatori hanno seguito durante la realizzazione del titolo.
Io Interactive, iniziato il progetto, aveva in mente sin da subito di realizzare il titolo più ambizioso e complesso di sempre. Uno degli elementi più apprezzati dei precedenti capitolo era la libertà d'azione, che in Absolution non sarà unicamente data dai differenti approcci alla missione ma anche da una dinamicità della stessa decisamente più avanzata ed appagante.
Per realizzare i loro ambiziosi progetti gli sviluppatori hanno quindi riscritto completamente il motore grafico del gioco (il glacier 2.0) trasformandolo in un real time engine. Scelta che ha portato ad una serie di aggiunte di assoluto livello. Tra queste possiamo sicuramente citare le folle, elemento ricorrente nei filmati proposti in questi mesi, che diventeranno un vero e proprio valore aggiunto nell'economia della missione. Un po come avviene in Dishonored, stare acquattati e origliare i dialoghi degli NPC ricopre un ruolo importantissimo, non solo per dare maggiore immersione, ma proprio per arrivare a scoprire informazioni utili al compimento della missione. Per darvi un'idea di quanto IO interactive punti su questo elemento, vi basti pensare che le battute di dialogo campionante hanno superato l'impressionate cifra di 2000 pagine.
A questo bisogna poi aggiungere un intelligenza artificiale in grado di modificarsi contestualmente a quelle che saranno le nostre azioni su schermo, prendendo decisioni e compiendo scelte realiste o quantomeno verosimili. A corollario di questa esperienza, ci sarà anche una colonna sonora dinamica che si modificherà in base all'approccio scelto dal giocatore.
Questa importante impalcatura di gioco é stata fatta ovviamente in funzione di un gameplay che darà come detto totale libertà d'azione e oltre alla classica azione stealth oppure action, renderà ancora più ampi gli spettri di scelta da parte del giocatore con i classici incidenti e travestimenti che coprono un ruolo fondamentale e ancora più ampio.
Infine, ci é stato anche assicurato dall'art director che la componente narrativa e cinematografica sarà molto più marcata e tangibile rispetto agli altri capitoli. Per spiegarci meglio come funzionerà il tutto, Roberto ci ha mostrato una demo di gioco ambientata più o meno a metà della campagna principale.
Professione barbiere
Lo scopo della missione era quello di catturare Lenny, un malavitoso abbastanza borioso e strafottente. Prima di arrivare all'obiettivo però dovevamo eliminare altri cinque bersagli: le sue guardie più fidate. L'ambientazione era collocata all'interno di una strada che offriva un negozio, un meccanico e uno sfascia carrozze. Per la prima uccisione, il demo tester ha optato per un approccio dal basso profilo. Seguito l'obiettivo all'interno di un negozio, é stata scelta un'entrata secondaria e raccolto un oggetto dalle corsie l'ha lanciato per allertare l'attenzione della cassiera liberando la strada verso il piano superiore, raggiunto nel frattempo dalla nostra preda. Entrato in contatto visivo senza farsi notare, il giocatore si é avvicinato all'ignaro nemico strangolando con l'ormai famoso filo di ferro.
Una volta completata l'uccisione sarà molto importante nascondere il corpo in modo da non essere visto dagli altri, e nel caso particolare della demo, il cadavere é stato riposto all'interno di un armadio.
Hitman Absolution
Hitman Absolution
Hitman Absolution si presenta in forma smagliante al primo appuntamente italiano con stampa. Le premesse per un titolo interessante e da protagonista di questo inverno ci sono tutte. Ovviamente, solo la prova completa del codice ci potrà darà sensazioni ancora più forti che siamo sicuri confermeranno le nostre impressioni.