Hitman: Codename 47

Hitman Codename 47
di
La vita degli shooter tridimensionali, in prima persona o in terza, si fa sempre più difficile; dopo l'ingresso dei pesi massimi dell'inverno scorso ci si aspetta dai prodotti che stanno per uscire, o sono in programmazione, sensibili novità che possano appagare ed innovare la nostra esperienza videoludica. Alla fine dei conti si fanno strada sempre i "big" del mercato, anche se non mancano le nuove entrate. Alla Eidos, dopo il (triste N.d.A.) fallimento finanziario degli straordinari Looking Glass Software (autori di titoli come "Thief: the Dark Project" e "Thief 2" che avevano inaugurato un nuovo filone videoludico nel campo degli arcade in soggettiva) dovevano ricoprire in fretta questo settore lasciato scoperto. Ad occuparne simbolicamente il posto é la danese "IO Interactive" che sta lavorando a questo "thinking shooter", come recita la press release, dal nome Hitman: Codename 47. L'ambientazione e la storia sono completamente opposte a quella dei "due ladri": ora siamo ai giorni nostri ed anche la tipologia di gioco non é spiccatamente "stealth mode"; in altre parole le nostre missioni sono sempre segrete, ma più dedite ad infiltrarci nella tana del nemico come in un film d'azione americano, con vari trucchi e travestimenti. Il gioco può essere paragonato a qualcosa a metà tra Swat3, Raimbow six e i due sopraccitati Thief con un pizzico di Soldier of Fortune. Come in quest'ultimo ci ritroveremo a gironzolare per il pianeta Terra, quindi il nostro personaggio visiterà luoghi come Chinatown o entrerà all'interno di un battello che naviga tra i canali di Rotterdam; comunque non mancheranno locazioni come giungle o gli immancabili ghetti metropolitani. Tutto il filone della storia dovrebbe dividersi in quattro grandi scene di gioco per un totale di ventisette livelli
Hitman: Codename 47
Ambientazioni da urlo, guardate la bellezza dei lussuosi lampadari.

Il gioco é in terza persona, ma passa nella modalità "first person shooter" durante le azioni di cecchinaggio, o comunque quando usiamo il fucile di precisione. Non é ancora dato sapere se il gioco potrà essere vissuto, a scelta, completamente nella visuale classica per uno sparatutto oppure se saremo obbligati ad usare il personaggio sulla falsa riga di Lara Croft o di Heretic 2. Quello cui puntano i programmatori é farci pianificare, con molta accuratezza, il nostro operato durante il gioco. A detta degli stessi sviluppatori tutto il prodotto é suddiviso in un buon 80% di pianificazione e 20% di azione pura; in pratica quando entreremo in una stanza sarà nostra cura guardare cosa succede e quali sono le reazioni dei personaggi, anziché mettere mano alle pistole e sforacchiare tutto ciò che sembra muoversi. Anzi, solo la pianificazione ottimale di ciò che faremo nel livello ci permetterà di passare a quello successivo; tra l'altro é stata promessa la tanto acclamata non linearità dei livelli quindi una nostra azione chiave potrebbe portare conseguenze nelle fasi successive. L'intelligenza artificiale, come da copione, é promessa a livelli inimmaginabili e dovrebbe coinvolgere anche i personaggi di contorno che affollano, ignari del pericolo, il nostro piccolo mondo virtuale. La storia é come sempre affascinante e curata: noi siamo stati generati attraverso la famigerata manipolazione genetica, usando il DNA di cinque boss criminali. Questo particolare ci rende geneticamente predisposti ad uccidere con facilità. Abbiamo un bel codice a barre, come i biscotti del supermercato, tatuato sulla capoccia che ci identifica come una macchina piuttosto che un essere umano. Ci guadagniamo da vivere accettando le missioni, che ci sono proposte attraverso il nostro notebook, dalla solita supersegreta associazione governativa di turno. Con i soldi guadagnati potremo acquistare armi nuove, gadget vari e anche preziose informazioni o corrompere qualcuno, questo rende necessario cercare di guadagnare quanto più possibile per non trovarsi a corto di contanti nelle successive fasi di gioco. Interessante notare che tutte le persone che troveremo potrebbero essere potenziali informatori o sapere qualcosa che ci possa interessare, rendendo la dinamica del gioco molto particolare. Gli stessi potrebbero anche ostacolarci o vanificare la missione: per esempio prima di uccidere é meglio pensare bene a come farlo, ovviamente cercando di non attirare l'attenzione ...e poi il cadavere? Sarà meglio nasconderlo in un luogo sicuro, visto che lasciarlo in bella vista richiamerebbe sicuramente l'attenzione. Ancora qualche esempio? Qualche ignaro personaggio di secondo piano potrebbe frapporsi al nostro bersaglio, oppure scoprirci mentre tentiamo di infiltrarci in qualche abitazione. Come avete capito gli obbiettivi delle missioni saranno molto vari ed articolati, spesso per arrivare allo scopo finale dovremmo raggiungere alcuni target secondari; tanto per elencarne alcune si passa dall'assassinio di qualche personaggio ben scortato, a furti di vario genere o alla più classica intrusione in qualche edificio per piazzare l'immancabile microspia sotto il telefono, o persino missioni in cui dovremmo semplicemente (si fa per dire N.d.A.) dare un volto a qualche boss, tentando di riconoscerlo con i dati in nostro possesso