Kane & Lynch 2: Dog Days

di Tommaso Alisonno
Che ci fa Lynch a Shangai? Di base lavora per il suo principale committente, Glazer, svolgendo le solite commissioni di cui si occupa un uomo di fiducia: raccogliere il pizzo, spaccare qualche locale, freddare chi pesta troppo i calli... ordinaria amministrazione insomma. Quando poi c'é necessità di un uomo fidato per portare un carico di droga negli states, lo psicopatico non ha dubbi: l'uomo giusto é il suo vecchio amico Kane, e lo fa arrivare per direttissima. Peccato però che proprio un errore di Kane scatenerà una serie di avvenimenti che metteranno alle calcagna dei due malviventi sia la polizia sia tutta la mafia di Shangai.




Abbiamo avuto la possibilità di provare una Demo di quattro livelli del titolo Square-Enix in uscita il prossimo 27 agosto: Kane & Lynch 2 Dog Days é tendenzialmente uno shooter in cui, nella modalità storia, saremo chiamati a interpretare l'improbabile duo (Lynch impulsivo e psicopatico, Kane freddo e riflessivo) attraverso la trama zeppa di intrighi e doppi giochi della mafia di Shangai. Nella Demo era possibile utilizzare in singolo soltanto Lynch, lasciando Kane all'IA o ad un eventuale secondo giocatore in co-op, ma non é detto che nella versione definitiva non si possa fare altrimenti - per quanto visto, la differenza tra i due é soltanto stilistica e non influenza il gameplay.

Il concept del gioco consiste in uno shooter in terza persona incentrato sulla necessità di trovare costantemente riparo dal fuoco nemico: uno di quei giochi, insomma, in cui lanciarsi in mezzo ai nemici, anche stringendo in mano un fucile mitragliatore, tende a portare ad una fine prematura. I comandi sono piuttosto semplici, visto che avremo un tasto per il fuoco, uno per la ricarica, uno per il cambio d'arma (potremo portarne con noi solo due, ma potremo cambiarle con quelle rinvenute in giro) e uno per metterci con le spalle al muro, o comunque contro qualsiasi ostacolo possa offrirci copertura. La possibilità di scattare o di accovacciarsi, oltre al comando per prendere la mira (l'unico che ci permetta di usufruire di un mirino), concludono la rapida panoramica.

Uno degli elementi più interessanti della realizzazione é lo stile da B-movie che gli sviluppatori di Io Interactive hanno studiato, e che naturalmente ben si adatta alla natura della trama, dei personaggi e dell'ambientazione. L'intero gioco é infatti realizzato con il concetto della “telecamera amatoriale” che fa molto Real-TV: oltre ad effetti grafici relativi alle fonti di luce, che con questo genere di supporti tendono a lasciare vere e proprie “strisciate” sull'obiettivo, sarà presente un effetto di continuo movimento, proprio della presenza di un operatore umano che sorregge l'oggetto sulla spalla. Inutile dire che più l'azione si farà concitata (inseguimenti e sparatorie), e più l'immagine “traballerà”: per fortuna, per venire incontro agli stomaci più deboli, é possibile abilitare l'opzione “Steadycam”, stabilizzando così l'inquadratura.





I primi quattro livelli proposti ci hanno fornito un primo spaccato delle caratteristiche del gioco: non siamo certo al cospetto di un titolo di guerra e le sparatorie hanno, come tutto del resto, un taglio prettamente cinematografico, coi nemici che vanno giù dopo uno-due proiettili e il nostro personaggio che invece riesce a sopportarne ben di più prima di capitolare - anche se un avversario che arrivi alle nostre spalle con un fucile a pompa é ancora in grado di annichilirci sul colpo. Va da sé che le ambientazioni, per quanto spesso piuttosto ampie visto che interessano interi palazzi o quartieri cittadini, tendano a focalizzarsi sul close-quarter, sono solo occasionali sprazzi di long-range.

Altri metodi di combattimento, anch'essi abbastanza cinematografici, consistono nella possibilità di lanciare contro i nemici estintori o taniche di benzina e poi farli saltare in aria con un colpo ben piazzato. Non é presente un indicatore di vita residua e occorrerà basarsi esclusivamente sulla percentuale di sangue sull'obiettivo, ma la salute si recupera semplicemente col tempo senza necessità di altri metodi di cura. Una vera e propria barra dell'energia é invece visibile sopra eventuali bersagli o personaggi-chiave: nel secondo livello, ad esempio, é necessario scortare fino al punto di fuga un personaggio senza farlo ammazzare, e per avere un'idea delle sue condizioni sarà ben visibile la sua barra di stato.

La Demo ci ha permesso anche di fare qualche prima prova delle modalità MultiPlayer proposte, che si traducono in tre: Fragile Alleanza, Agente sotto Copertura e Guardie e Ladri. La prima, già vista nel primo K&L, vede i giocatori uniti in un'unica squadra che cercano di raggiungere un punto di fuga accumulando più soldi possibile lungo strada: la collaborazione é la chiave per avanzare tra le fila nemiche, ma dopotutto vince chi accumula più soldi, e fuggire per primi col furgone può significare lasciare dietro un rivale.

Agente sotto Copertura prevede il medesimo concept, con in più un giocatore, sorteggiato a caso, che ha il compito di “remare contro” e cercare di far fallire la rapina. In entrambe le modalità si può giocare in otto contemporaneamente, e i giocatori uccisi tornano in gioco come “poliziotti” per ostacolare gli altri. La modalità Guardie e Ladri, invece, vede fino a dodici giocatori divisi in due squadre e impegnati in match da due round: nel primo una squadra cerca di scappare col malloppo mentre l'altra di impedirglielo, nel secondo si invertono le parti.

Tutte le modalità sono giocabili anche in singolo col nome di “Arcade”, ed in questo caso é stato possibile notare un atteggiamento dell'IA piuttosto conservatore, sebbene il giocatore debba prendere l'iniziativa se non vuole essere lasciato indietro - probabilmente sufficiente come allenamento, ma la sfida coi giocatori umani é un'altra cosa. Il gioco é in release, come accennato, per il 27 di agosto, e per chi fosse interessato é già disponibile una demo (meno longeva di quella per la stampa): vedremo di sbilanciarci in un giudizio una volta testato il gioco nella sua interezza.