Killer 7

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Killer 7
Le ombreggiature sembrano volutamente esasperate, respirate anche voi pura atmosfera Noir?

New Frontier

C'è chi ritiene che l'evoluzione del Videogioco dipenda dalla ricerca tecnica, altri ancora vorrebbero un ritorno alle origini e alla primigenia semplicità. Alcuni invece preferiscono affidarsi allo stile e alle idee geniali, a quelle che sempre e ovunque sono capaci di emergere.
Scrivere un'anteprima su un titolo circondato da un'aura di mistero può essere difficoltoso e con molta probabilità, tra future smentite e conferme, quanto scritto si avvicina al vero soltanto in minima parte. Killer 7 ha però tutte le caratteristiche che ad una prima, sconvolgente occhiata un videogiocatore curioso e maturo (per crudezza tematica) può andare ricercando.
Intorno a questo progetto, invero ambizioso ed atipico, ruotano due nomi altisonanti: Shinji Mikami e Hiroyuki Kobayashi, da sempre affiancati a due lettere che compongono un nome alla platea non misconosciuto: Bio Hazard (o Resident Evil, se preferite). I due talenti, accompagnati da un copione e da delle idee partorite dal geniale Goichi Suda (direttore di Grasshopper Manifacture), hanno rilasciato attualmente solo pochi dettagli riguardanti la trama e la struttura, ma il poco detto sembra appetibile per tutti i palati più fini ed al contempo resistenti, giacché (come percepibile da immagini, filmati e parole) il gioco in questione verterà su una componente narrativa dalle tinte noir e su un'azione votata all'esplicita violenza.

Harman Smith, sette killer in un uomo solo
Harman Smith, sette killer in un uomo solo
Uno (dei presumibilmente tanti) bivi disponibili
Uno (dei presumibilmente tanti) bivi disponibili
"Heaven's Smile": il sorriso del cielo
"Heaven's Smile": il sorriso del cielo

Il parto Capcom si presenta come un titolo psicologicamente disturbante, dove il protagonista principale (tale Harman Smith), ramificando il suo encefalo in ben sette diverse indoli comportamentali, concepirà altrettante sue personalità (che come intuibile andranno a differenziare capitoli narrativi e presumibilmente approcci ludici). Tali personalità, tuttavia, non sono semplici rappresentazioni celebrali ma bensì vere e proprie incarnazioni materiali del signor Smith (quell'uomo anziano che nei trailer appare sempre in sedia a rotelle). Il novero dei sette ha inizio: Cen Smith, apparentemente agile e scattante, con la schiena inarcata e con due Uzi come compagni di viaggio; Garcian Smith, uomo di colore, professionista pacato e freddo e con in mano una valigetta; Kevin Smith (questo appare il più smodato), perfido e sgozzatore, si serve di una lama per sbarazzarsi dei nemici; Kaedie Smith, una lei (bella e terribile); Cedete Smith, un giovane che pare normale, con la barba ed un fucile a pompa che chiedono rispettivamente un rasoio ed un utilizzo sul nemico; Mask de Smith, un uomo in abito bianco con un mantello viola, due lanciagranate ed una maschera addosso (!) ed infine Dan Smith: camicia, cravatta e tanta cattiveria. Il preludio scenico vede un nemico denominato "Heaven's Smile" ("il sorriso del cielo") rappresentare una minaccia per un'indeterminata nazione conosciuta come Stati Uniti (non necessariamente gli Stati Uniti d'America, su questo gli addetti ai lavori puntualizzano sempre). Gli alti uomini statali, onde scacciare il seme del male, decidono di affidarsi al killer Harman Smith in persona e pertanto ai sette Killer in un solo uomo. Attraverso pittoresche aree di gioco e con l'ausilio d'un numero infinito di munizioni, i nostri comprimari affronteranno i propri nemici basilarmente in concitate sparatorie (ma non solo).

Il progredire nell'avventura avviene tramite un'inconsueta metodologia di spostamento, laddove i nostri sicari si muoveranno in avanti tramite la pressione di un tasto (con molta probabilità il tasto A) e, qualora effettuabile, sceglieranno una delle vie proposte dai vari bivi e ramificazioni interposte nei livelli. Il come e il resto rimane ancora una mera congettura (il gioco è momentaneamente previsto per l'inizio del 2005 nel nostro continente e alla fine del corrente anno per il fortunato resto del mondo videoludico). Più probabile invece risulta essere il cambio di visuale: in terza persona durante l'esplorazione e in soggettiva negli scontri armati (l'arsenale e le particolarità muteranno col mutare del personaggio).

Il grado di violenza del titolo Capcom sarà notevolmente alto come dimostrano tematiche ed immagini. Verrà per questo tormentato da etica e morale?
Il grado di violenza del titolo Capcom sarà notevolmente alto come dimostrano tematiche ed immagini. Verrà per questo tormentato da etica e morale?
Il sistema di spostamento lungo le aree di gioco sembra essere affidato ad un tasto (deduciamo A). L'analogico, invece, servirà presumibilmente per la selezione della via da scegliere e per lo spostamento del mirino.
Il sistema di spostamento lungo le aree di gioco sembra essere affidato ad un tasto (deduciamo A). L'analogico, invece, servirà presumibilmente per la selezione della via da scegliere e per lo spostamento del mirino.
Un dialogo dalle forti tinte psicologiche sembra fuoriuscire da questa scena apparentemente apatica
Un dialogo dalle forti tinte psicologiche sembra fuoriuscire da questa scena apparentemente apatica

"A postmodern devil, thou art"

Per definire unico questo progetto non basterà certamente la cruda violenza (che di certo farà parlare l'etica e la morale del sottore) né una trama ben articolata; unendo però le due componenti appena citate ad un reparto estetico degno del nome di Capcom, che definire unica nel campo audiovisivo è riduttivo, può forse contribuire nel dar luce ad un'idea preliminare di quanto ci attenda sui nostri fortunati Gamecube. La console ospitante di casa Nintendo e l'innegabile perizia dei grafici nipponici danno luogo ad un motore visivo fra i più affascinanti degli ultimi periodi e trasudante di puro e rarissimo stile (correlato da un Cel Shading in stato di grazia). Volti e corpi, nel rispetto dell'anatomia umana e dei suoi movimenti, sono ricchi d'ombreggiature e la voluta esasperazione del chiaro-scuro e i pochi frangenti d'azione intravisti sono tutte componenti accomunate da una scelta cromatica, d'inquadrature e di effetto decisamente sopra il comune. Citiamo, ad esempio, il folgorante effetto che, una volta sconfitto un demoniaco nemico, vede la sagoma del suo fisico diventare prima rossa e poi, quasi come vittima di una scissione molecolare, disperdersi nello spazio circostante. O ancora, come non notare il piacere visivo dell'apparentemente semplice disposizione delle scritte (speriamo la trasposizione da ideogrammi a caratteri latini non sfiguri) o le linee vettoriali che descrivono la selezione della via da prendere nell'attraversamento dei livelli? Eccentrico character design, prolifici particolari, colpi di classe ed atmosfera noir dominante: esteticamente pare tutto già fin troppo chiaro: la meraviglia la farà innegabilmente da padrona e noi saremo lì, pronti ad essere rapiti dal trascinante stupore.

Mask de Smith, smodata personalità assassina
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Un'entità ostile indefinibile, strisciante come solo il male può fare
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Un classico scambio o l'inizio di una sparatoria? Solo il Production Studio 4 ha momentaneamente la risposta
Un classico scambio o l'inizio di una sparatoria? Solo il Production Studio 4 ha momentaneamente la risposta
Killer 7

Killer 7

Originalità, ricerca estetica e mistero: merci invero rare ma che Capcom storicamente ha dimostrato di possedere. Queste componenti sembrano essere concentrate in un titolo dalle aspettative oltremodo rosee: Killer 7, concettualmente, visivamente e sul piano narrativo promettente meraviglie.
Il Gamecube è felicemente teatro di una rappresentazione ancora una volta concepita in nome di una creatività (oggigiorno sempre più decadente) fondata sulle idee di menti encomiabili come quelle di Goichi Suda. Se il promettente mondo visionario di Killer 7 prenderà, come auspicabile ed attendibile, una concretezza ludica come Capcom comanda, il parto del Production Studio 4 farà parlare di sé per lungo tempo.

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