Killzone 3

di Davide Ottagono
“Penso ancora che il problema di Killzone 2 fosse proprio la varietà”, ha poi continuato. “Mi riferisco alle cose che si facevano minuto dopo minuto. Volevamo davvero migliorare quell'aspetto. Buona parte della varietà di Killzone 2 é stata lasciata solo nei capitoli finali, dove dalla sparatoria sul New Sun si passava alla guida di un mech. Purtroppo, non so quante persone siano arrivate fin lì. Ci siamo informati tramite molte persone e abbiamo seguito molte discussioni sui forum per capire che la gente cercava proprio quel tipo di varietà da un prossimo gioco. In Killzone 3, c'é una scena dove, a bordo di un Intruder, dovrete sparare ai nemici sottostanti, che é una cosa completamente diversa da quanto abbiamo mai fatto. Poi ci sono combattimenti appiedati contro soldati con i jetpack, anch'essi grandi novità, poi prenderete voi stessi questi jetpack. Entriamo poi nel discorso del nuovo combattimento aereo, dell'armamentario pesante e, la cosa più bella, é che parliamo di un singolo livello. Il nostro obbiettivo é mischiare le carte in gioco per tutto il corso del gioco”.



Calza a pennello il livello presentato (Rive Ghiacciate, precisamente la quarta missione), dove si passa dal bombardamento di un carro nemico con postazione lanciamissili a veri e propri voli con i jetpack rubati alle nuove unità Helghast. Nonostante fossero già presenti in Liberation, lo spin-off per PSP, in Killzone 3 si aprono ad orizzonti completamente nuovi. Agili e capaci di spingerci ad altezze di totale vantaggio, montano anche una sputafuoco per braccio, così da permetterci di sforacchiare allegramente anche mentre planiamo a destra e a manca. Da oggi, dimenticate la “pesantezza” generale che affliggeva la saga: che l'abbiate apprezzata o no, Guerrilla ha confermato che - a seguito delle numerose richieste - il lag di imput controller-personaggio sarà pesantemente diminuito per offrire un'esperienza che risponda anche alle esigenze dei più spericolati.

“Killzone 2 aveva un modo tutto suo di far sentire il peso della armi”, ha infatti ammesso Ter Heide. “Ma allo stesso tempo rallentava troppo il giocatore, la risposta ai comandi era tutt'altro che fulminea, e sapevamo che dovevamo migliorarla. Abbiamo rimediato a buona parte dei problemi con una patch, ma con Killzone 3 vogliamo andare ancora oltre. Controlli alleggeriti e un utilizzo più sciolto delle coperture sono stati per molto tempo i nostri chiodi fissi”.

La rinnovata violenza che fa da sfondo al conflitto trova sfogo anche nel rifinito corpo a corpo, ora più ricco di combo e sensibile al contesto. Se nel primo Killzone bastava premere un tasto al momento giusto per innescare la scenetta precalcolata, mentre nel secondo ci era stata data più libertà, adesso - ad un semplice comando - potremo realmente scatenare l'inferno. Se l'Helghast di turno si troverà in prossimità di una parete o di un muretto, allora Sev ne approfitterà per stordirlo usando l'ambiente circostante, prima di finirlo con una letale coltellata. Che gli si sfondi l'elmetto per conficcargli la lama nella cavità oculare o che ci si faccia strada nella sua gabbia toracica, poco conta. L'importante é liberarsene con grazia e spettacolarità.
“Penso che il combattimento ravvicinato più violento sia un altro tassello che ci porterà più vicini all'esperienza guerresca cinematografica a cui puntiamo”, ha infatti detto Hulst, tornato ai microfoni. “Ciò non significa che imboccheremo la via dei Quick Time Event, come in Heavy Rain. Per quanto stimiamo i colleghi di Quantic Dreams, non abbiamo intenzione di prendere in prestito nulla dalle loro opere”.




Ogni Killzone uscito sul mercato ha sempre promesso di portare gli standard grafici a livelli mai visti e, se il primo capitolo non ci é riuscito completamente, non possiamo dire lo stesso del seguito diretto. Sappiate che Killzone 3 punta ancora più in alto. Oltre agli scontati upgrade visivi, il nuovo episodio porta con sé innumerevoli accorgimenti al motore capaci di renderlo ancora più performante. La sola grandezza dei livelli, ad esempio, equivale a circa dieci volte quella di un capitolo del prequel. Niente paura, Guerrilla non ha intenzione di trasformare Killzone 3 in un sandbox alla Bad Company, ma vuole semplicemente assicurarsi che ogni giocatore abbia qualche motivo per tornare sui propri passi, o che possa imboccare la strada più gradita per proseguire. La varietà é assicurata non solo dalle tante scene hollywoodiane già citate, ma anche dalle ambientazioni stesse. Per quanto Killzone 2 eccellesse in atmosfera e direzione artistica, é inutile negare come una buona metà degli scenari spaziasse dal nero al grigio scuro. Gli artisti del team hanno però deciso di variare un po' e, sebbene il ritorno degli ormai immancabili fabbricati cupi e claustrofobici, non sarà raro imbattersi in tundre ghiacciate, foreste rigogliose e persino missioni nello spazio.

Forza bruta, impatto scenografico ed effetti speciali da urlo: si é parlato tanto del gameplay, ma Killzone non ha intenzione di dimenticare anche i suoi veri cavalli da battaglia.
“Con Killzone 2, dicemmo di aver utilizzato circa il 60% della potenza di PS3. Questa volta pensiamo di avvicinarci molto al 100%, se non proprio di raggiungerlo”, ha continuato Ter Heide. “Tutti quei poligoni, l'estensione dell'azione su schermo... é quasi come vedere un fiume di potenza uscire dalla console. Come dicevo prima, anche i livelli sono dieci volte quelli passati. Non che Killzone 2 fosse piccolo, anzi era il massimo a cui potevamo aspirare a quei tempi. Ma ora andremo ancora oltre, spremendo al limite tutte le possibilità che abbiamo. Tra l'altro, é una cosa che facciamo sempre. Troviamo sempre il modo di perfezionarci e di andare sempre oltre. I giochi a cui ci stiamo ispirando? Ovvio che dobbiamo superarli. Siamo in contatti sia con Naughty Dog che con Santa Monica, un amichevole scambio di idee doveroso tra team della stessa casa. Dobbiamo batterli anche perché entrambi i team sono già al lavoro su dei nuovi giochi e, conoscendoli, supereranno in qualità i loro prodotti precedenti. Quindi sì, assolutamente, dobbiamo non solo emularli ma anche eccedere quello che sforneranno in futuro”.

L'immersione non é data solo da tanta grafica e da tonalità azzeccate, e questo é quello che Guerrilla vuole dimostrare con l'utilizzo di questa tecnologia tutta nuova. Si é parlato molto di 3D negli ultimi mesi grazie all'ultimissimo aggiornamento di PS3, e il gruppo olandese vuole essere il pioniere di questo mondo ancora inesplorato.
“Penso che il 3D sia una grande aggiunta al gameplay. Killzone é da sempre una saga che punta molto all'immersione, che vuole offrire un mondo pieno di effetti speciali, di grandi animazioni e così via”, ha continuato. “Il 3D é la punta dell'iceberg, può aiutare molto. Chi non ha il televisore adatto, comunque, non sarà costretto forzatamente a cambiarlo. É anche vero però che una terza dimensione favorisce molto la percezione della profondità negli scenari. Più profondità equivale ad una mira migliore, al poter giudicare con facilità la reale posizione dei nemici. É un modo perfetto per immergersi nel gioco, per sentirsi realmente lì. Penso che riesca sul serio a dare una marcia in più.

Sono ancora molte le caratteristiche avvolte dal mistero a cui questo E3 non ha saputo rispondere. Il multiplayer avrà novità? Le new-entries del giocatore in singolo avranno un proprio spazio anche nelle partite competitive? Che qualcosa bolla in pentola é ormai scontato, ma Guerrilla calma gli animi e precisa come informazioni precise a riguardo arriveranno solo nei mesi a venire.
“Non so dirvi esattamente quando, dovremmo prima parlarne con i PR, ma vi assicuro che ne parleremo meglio quest'anno stesso”, ha concluso Hulst. “Non posso ancora dirvi cosa ci sarà nel multiplayer, se vi riferite ai jetpack. L'unica cosa che posso dirvi e che sarà enorme, pieno di innovazioni. Stiamo sperimentando cose davvero ambiziose, posso assicurarvelo. Puntiamo anche ad una maggiore accessibilità, così da aprire il gioco ad un'utenza più vasta possibile”.
Vi ricordiamo che ora il gioco supporta ufficialmente Move ed é previsto per Febbraio 2011.

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